java游戏移植

java游戏移植

关于JAVA的可移植性有哪些说法?

1.JAVA作为一种编程语言:源代码可移植性 作为一种编程语言,JAVA提供了一种最简单同时也是人们最熟悉的可移植性–源代码移植。

这意味着任意一个JAVA程序,不论它运行在何种CPU、操作系统或JAVA编译器上,都将产生同样的结果。

这并不是一个新的概念。

人们使用C、C++也可以产生同样的效果。

但是使用C或C++编程人们可以有太多的选择,在许多细节上它都没有严格定义,如:未初始化变量的值、对已释放的内存的存取、浮点运算的尾数值等等。

所以除非你一开始就严格按照系统无关的概念来进行设计,否则这种可移植性只能是一种理论上的设想而不能形成实践。

总之,尽管C和C++有严密的语法定义,它们的语意 (symantics)定义还不是标准的。

这种语意上的不统一使得同一段程序在不同的系统环境下会产生不同的结果。

有时即使系统情况完全相同而仅仅由于编译器的设置不同也会产生令人意想不到的结果。

而JAVA就不同了。

它定义了严密的语意结构,而使编译器不承担这方面的工作。

另外,JAVA对程序的行为的定义也比C和C++严格,如:它提供了内存自动回收功能(GaageCollection),使程序不能访问越界内存;它对未初始化的变量提供确定值等等。

它的这些特性能够减小在不同平台上运行的JAVA程序之间的差异,也使得JAVA具有即使没有JAVA虚拟机的存在的情况下比C和C++更好的平台无关性。

然而,这些特点也有它不利的一面。

JAVA设想运行于具有32位字节长度且每字节为8位的计算机上,这就使得那些8位字长的计算机和一些巨型机不能有效的运行JAVA程序。

在这样的平台上就只能运行那些可移植的C和C++程序了。

2.JAVA作为一个虚拟机:CPU可移植性 大多数编译器产生的目标代码只能运行在一种CPU上(如Intel的x86系列),即使那些能支持多种CPU的编译器也不能同时产生适合多种CPU的目标代码。

如果你需要在三种CPU(如x8 6、SPARC和MIPS)上运行同一程序,就必须编译三次。

但JAVA编译器就不同了。

JAVA编译器产生的目标代码(J-Code)是针对一种并不存在的CPU–JAVA虚拟机 (JAVAVitualMachine),而不是某一实际的CPU。

JAVA虚拟机能掩盖不同CPU之间的差别,使J-Code能运行于任何具有 JAVA虚拟机的机器上。

JAVA能开发哪些类型的游戏?

俄罗斯方块(Tetris)经典的益智游戏,几乎是世界上最有影响力的益智游戏之一,游戏本身也很简单,只要不断消减掉落的方块就可以了。

这个游戏被模仿了很多个版本,我这里的是EA出的疯狂俄罗斯方块(Tetris Mania)。

超级泡泡龙(Super Bubble Bobble)Taito公司开发的游戏,主角是两只绿色和蓝色的小恐龙,通过吐出泡泡来消减屏幕上的彩球,游戏本身简单易学、妙趣横生,女孩子玩起来会上瘾的。

超级马里奥(Super Mario Bros)任天堂公司开发的著名横版过关游戏,是电子游戏历史上销量最大的系列游戏之一,早在任天堂的红白机时代就名声在外了,这个游戏几乎移植到了所有的任天堂游戏机,也包括电脑和手机。

吃豆(Pac-Man)Namco公司开发的一个经典游戏,玩家控制游戏的主人公黄色小精灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,并且不能被“幽灵”抓到。

贪吃蛇(Retro Snaker)诺基亚手机上的一个元老级游戏,这个游戏短小精悍,很具可玩性,特别适合在手机上玩。

据称,已经有超过十亿人玩过这个游戏。

钻石情迷(Bejeweled)一个很好玩的益智游戏,有点像“对对碰”,游戏规则很简单,移动相邻的两个钻石,使任一排产生有三个或以上的相同钻石,即消去,上面的钻石靠重力落下。

祖玛(Zuma)一款休闲益智游戏,玩法很像QQ龙珠,将中间吐出来的珠子向着周围连环滚出的同色珠子射打,够三个就能炸裂消除,简单有趣。

炸弹人(Bomberman)Hudson公司开发的一款基于迷宫的游戏,游戏主角炸弹人是一个机器人,基本操作是放置炸弹,以十字型的方式爆炸,来炸死敌人,也可以炸死自己,还有些增强威力与技能道具增加了游戏的可玩性。

波斯王子(Prince of Persia)上世纪九十年代的一个经典游戏,我以前在DOS上玩过的最早的游戏之一,可惜游戏续集一代不如一代,Gameloft将波斯王子一代进行了重新开发制作,命名为Prince of Persia Classic,并支持手机,其在手机上的效果很不错。

求手机游戏仙剑奇侠传PC移植版 JAVA平台 15M左右的

那个软件要签名的。

除非楼主破解了。

我个人建议从3g下载,因为它可以帮你签名。

先去弄签名吧。

签名好后,步骤如下下载xianjian98.zip,解压(用X-Plore),然后在xianjian98里找到openc文件夹,里面有三个文件,依次安装glib.SIS、stdcpp.SIS和pips_nokia_1_4_SS.sis (如果已安装NG平台的会提示是否替换?点是继续,不影响n-gage运行),安装上级目录sdl_s60v3.sisx。

sdlpal_s60v3.sis是5.06主程序不用管。

最后,把把pal文件夹移动到E盘Data文件夹里边。

然后在手机里找到“仙剑”图标,开始游戏吧!

哪里有JAVA游戏

游戏本身也很简单,只要不断消减掉落的方块就可以了。

这个游戏被模仿了很多个版本,我这里的是EA出的疯狂俄罗斯方块(Tetris Mania),控制生理和精神的需求。

手机版的模拟人生简化了原始电脑游戏的一些因素。

吃豆(Pac-Man)是Namco公司开发的一个经典游戏,玩家控制游戏的主人公黄色小精灵吃掉藏在迷宫内所有的豆子,并且不能被“幽灵”抓到。

贪吃蛇(Retro Snaker)是诺基亚手机上的一个元老级游戏,简单有趣。

炸弹人(Bomberman)是Hudson公司开发的一款基于迷宫的游戏,游戏主角炸弹人是一个机器人,基本操作是放置炸弹,以十字型的方式爆炸,来炸死敌人,也可以炸死自己,还有些增强威力与技能道具增加了游戏的可玩性。

波斯王子(Prince of Persia)是上世纪九十年代的一个经典游戏,我以前在DOS上玩过的最早的游戏之一,仿造真实的情境。

在一个模拟的世界中。

超级马里奥(Super Mario Bros)是任天堂公司开发的著名横版过关游戏,是电子游戏历史上销量最大的系列游戏之一,早在任天堂的红白机时代就名声在外了,这个游戏几乎移植到了所有的任天堂游戏机,也包括电脑和手机。

祖玛(Zuma)是一款休闲益智游戏,并支持手机,已经有超过十亿人玩过这个游戏。

钻石情迷(Bejeweled)是一个很好玩的益智游戏、妙趣横生,女孩子玩起来会上瘾的,玩家可以操控模拟人物进行日常生活、社区交流以及建造房屋。

模拟人生(The Sims)是Electronic Arts开发的一款以模拟普通人生活为主题的游戏。

超级泡泡龙(Super Bubble Bobble)是Taito公司开发的游戏,其在手机上的效果很不错,命名为Prince of Persia Classic,够三个就能炸裂消除,可惜游戏续集一代不如一代,Gameloft将波斯王子一代进行了重新开发制作,主角是两只绿色和蓝色的小恐龙,通过吐出泡泡来消减屏幕上的彩球,游戏本身简单易学,玩法很像QQ龙珠,将中间吐出来的珠子向着周围连环滚出的同色珠子射打,有点像“对对碰”,游戏规则很简单,移动相邻的两个钻石,使任一排产生有三个或以上的相同钻石,即消去,上面的钻石靠重力落下,这个游戏短小精悍,很具可玩性,特别适合在手机上玩。

据称俄罗斯方块(Tetris)是经典的益智游戏,几乎是世界上最有影响力的益智游戏之一…

Android 和java的区别

Android 和java的区别如下:1、android是一个主流智能手机操作系统,java是一种开发语言,而且两者也是不同的岗位,从工作岗位来看,安卓从事的是移动互联方向,java则是从事开发方向。

2、Android 虽然使用Java语言 作为开发工具 ,但是在实际开发中发现,还是与Java SDK有一些不同的地方。

Android SDK引用了大部分的Java SDK,少数部分被Android SDK抛弃,比如说界面部分,java.awt package除了java.awt.font被引用外,其他都被抛弃,在Android平台开发中不能使用。

将Java 游戏 移植到Android平台的过程中,Android SDK与Java SDK的区别是很需要注意的地方。

3、android程序是Java编写的,程序使用的android开发的API,就是andriod的库。

简单的例子,比如在java中编写1+1等于2这个程序,并不需要编写加发定律告诉电脑,但电脑却能得出答案,可能觉得这很自然,但其中加法定律的程序已经包含在java或c的库里了,每次运行1+1=2计算机都会调用这个库,但不需要知道。

andriod就是提供了这个功能,它不需要知道java底层的编写,因位很多常用的库早就有人编写了,任务就是熟悉这写库,直接调用,这样就会大大的加快软件的开发效率。

安卓手机游戏的制作 有什么简单的制作软件?

首先你会不会做JAVA的游戏、你先把他搞通了再说安卓、一步一步来、我会做塞班的游戏、破解、移植、塞班的我敢说我已经把他玩通了但现在安卓、我无从下手、相信你也在网上或学校的图书馆里也看了些书我当时换了部安卓机、我也试过、也看了很多这方面的知识最后发现安卓的编程和pc游戏编程差不了多少、我是看的头疼最后决定不看啦、不学了、太难了最后在回答你的问题 这个问题、没有什么简单的制作软件、这个是绝对没有的但是有那种最简单的编程软件、相信在你的pc上你也有下想做安卓游戏、真的很难、要是你真的做出来了、和我说声、我真的要请教一下了、呵呵

谁知道java?

1966年,一门叫Simula的模拟语言备受人们青睐。

Simula是由Ole-Johan Dahl和Kristen Nygaard创建的,他们当时在奥斯陆的挪威国家计算机中心工作。

当时,Simula具有很多新的、有趣的特点。

例如,Simula可以把一组事件归入一个类别(classification),称之为“类”(class);也可以把某一类组成部分的子集归入另一个类别,称之为“子类”(subclass)。

Bjarne Stroustrup就是Simula的使用者之一。

20世纪70年代末,正在剑桥大学攻读博士学位的Stroustrup想在学位论文上有所突破。

除了这种语言在速度上非常慢之外,他对这种语言的其他方面都比较满意。

为了使模拟器运行得更快,他改写了Martin Richard的Basic Combined Programming Language(BCPL,基本组合程序设计语言)中的程序。

虽然要改变程序非常困难,但最后他还是通过了毕业论文答辩,并且在位于新泽西州Murray Hill的一家名为Bell Telephone Laboratories的电话公司实验室工作,也就是现在的美国朗讯公司。

20世纪70年代,贝尔实验室的一名工作人员Ken Thompson正致力于测试一门基于BCPL的新语言,称为B语言。

Ken Thompson想给B语言添加数据类型,于是在1971年他又发展了一门新的语言,称为C语言。

从那以后,C语言风靡全球。

以至于在1983年,美国国家标准化组织甚至考虑要把它作为该组织的一个标准(称为ANSI C)。

1979年5月,Stroustrup开始利用类(class)来开发一种称为C的项目。

他的目标是将C的速度和他所熟悉的Simula类结合在一起。

他当时还在贝尔实验室工作,并深知速度对于在那里工作的人来说是多么重要。

到了1983年,C++首次投入使用。

后来,C++越来越普及,并广泛应用在各个行业的许多公司里,其中包括位于加州Mountainview的一家名为Sun Microsystems的公司。

在1991年初,Sun公司的软件工程师就已经开始拓展嵌入式系统的市场。

这个被称为Project Green的项目,要求在各种消费者的电子设备中使用廉价的微处理器,这些消费者的电子设备包括个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、交互式电视盒以及家用电器。

Sun的另一个成员James Gosling开始扩展C++编译器。

20世纪90年代中期,又出现了一门叫做Oak的新语言。

后来,由于注册商标的问题,这一名称没有延续下来,而改为Java。

尽管Java是为嵌入式系统而设计的,但直到1994年,网络的使用才持续上升。

Java的出现正好适应了基于网络的应用。

尤其是Java具有多平台、简单、安全、强大的功能,而这些都是网络所需要的。

因此,Java的一些功能可以直接追溯到C++中的类(class),而类(class)又源于1966年出现的模拟语言Simula。

此外,Java也借鉴了C语言的一些功能。

实际上,如果详细研究Java语言,就会发现Java几乎没有什么可以称得上新颖的地方。

1.2 什么是Java 人们已经习惯用Java这个术语来涵盖各种Java技术。

Java技术包括Java编程语言、支持类库以及Java虚拟机(Java Virtual Machine,JVM)。

Java技术利用Java模型实现了Java程序的运行。

典型的Java模型将利用若干层(也叫底层,substrate)。

Java程序被一个叫做Java虚拟机的底层从硬件中隔离出来。

图1.1显示了一个Java模型。

图1.1 Java模型 Java盛行的原因很多。

首先,Java是一门多平台语言。

Java多平台功能的关键元素是peer方法,如图1.1所示。

peer方法提供了一个应用程序接口(Application Program Interface,API)。

该接口的目标就是提供一个从高级Java应用程序接口到初级操作系统子程序的映射。

peer方法提供了一种实现可移植操作系统接口的方法。

操作系统软件接口库提供了一个ANSI C、C++或FORTRAN都没有的编程环境。

这种环境为程序提供外观和运行方式。

例如,C++程序员在Windows下编程,编程环境就像是一个Windows编程环境。

也就是说,可能会调用Microsoft基础类。

如果在UNIX下编程,编程环境就像一个UNIX环境,即要调用X-Window库子程序。

Java的独特之处是它能够提供一个可移植的操作系统软件接口。

例如,不管使用哪种操作系统,用Java编写一个显示对话框的程序都是相同的。

但是,Java的可移植功能也会受到库的跨平台支持的限制。

在这种情况下,使用非可移植库的Java程序将不再是可移植的了。

例如,有人在Java内创建了到C库子程序的链接。

由于要使Java成为可移植的,其他平台上必须提供这些子程序。

把Java臆想成一门“编译一次,走遍天下”式的语言是错误的。

Java在每个平台上都需要测试,有时还需要调试。

因为在一个平台上运行良好的程序在另一个平台上却不能运行,这种情况很常见。

此外,Java以外的语言也可以利用Java技术。

例如,要实现一个非Java编译器来创建可在Java虚拟机(JVM)上运行的Java字节码是有可能的。

1.3 Java模型与HTML模型的比较 我们已经知道Java是为嵌入式系统而设计的一门语言。

但是,Java过去并没有广泛用于嵌入式系统。

相反,人们认为可以用Java来补充甚至替代HTML模型。

本节将讲述HTML模型以及Java怎样替代HTML模型。

我们可以在Internet上找到很多文件。

数据结构保存在文件中并需要解码…

为什么要学Java?

在 Java 技术诞生后的这五年,Java 变成了大家朗朗上口的名词,种种的说法中,有些是事实,有也一些夸大不实。

你可能会想知道:你该不该去学 Java,我给你的答案是肯定的,请听听我的说法。

Java 是什么? 你必须先了解 Java 究竟是什么?当人们提到「Java」,他们指的可能是: Java 程序语言:一个类似 C++ 或 Smalltalk 的对象导向程序语言。

学习 Java 程序语言类似学人类语言,都有一套规则和文法。

Java 虚拟机器(JVM):用来执行 Java 程序。

JVM 有许多平台的版本,比方说 Linux 和 Windows 版。

有了 JVM,Java 程序就可以在不同的平台上执行,也就是所谓的「写一次,到处都可执行」。

Java APIs(指的是函式库的程序设计接口):是一组预先定义好的类别,可以在你的程序中直接使用。

这些东西是免费的,功能包含了像是档案存取,网络读写,图形接口等等。

当人们提到「学习 Java」,通常他们指的是 Java 语言和 API。

大家可能对 JVM 所知不多,虽然对 JVM 有基本的认识对 Java 的学习是很有帮助的。

对象导向程序设计 对象导向程序设计已经广为接受,凌驾于传统的程序导向程序设计。

对象导向程序设计带来许多额外的威力,但对象导向的学习曲线也较陡。

如果你已经懂一套对象导向语言,那么你学 Java 就会容易多了。

如果你不了解对象导向程序设计,你有一个漫长的旅程必须经历。

以我自己来说,我花了约四年的光阴,才领悟了对象导向的精髓,不过这四年我的学习是蛮随兴的。

如果你正在上好老师的课,或正埋首于一堆好书之中,或许可以缩短到几个月就够了。

千万别轻忽对象导向观念的学习,因为 Java 语法好学,但是要写出良好的对象导向程序可不容易。

学习Java 的理由中,有些是技术性的,有些则是非技术性的。

我先描述两个程序的特色(垃圾搜集和例外处理),然后我告诉你:为什么在程序设计的领域中,Java 几乎是必备的技能。

我也会告诉你 Java 开发工具的信息和它们吸引人的售价。

感谢老天,有「垃圾收集」真好! 使用C++,你可能一不小心就写出会当机的程序;如果使用 Java,情况就大不相同了。

C++ 程序的头号 bug 是内存配置的失误。

C++ 的程序员很辛苦,必须直接配置一块内存,这块内存不用时还必须主动归还。

这听起来简单,做起来可不容易,所以 C++ 的程序常常会耗尽内存。

Java 就不同了。

虽然你仍需要主动配置内存,但此内存一旦不再使用时就会自动释放,这就称为「垃圾收集(garbage collection)」。

垃圾收集机制使得写程序时轻松许多,虽然因此执行时效率稍微变差,但影响可能轻微得你根本感觉不到。

例外处理机制让程序更稳固 不管是什么程序语言,都可以轻易地写出很糟糕的程序,但是使用 Java 想写出很糟糕的程序就不容易了。

原因之一是垃圾收集,原因之二是「例外处理机制」。

良好的程序员写出来的程序应该在一些意外状况发生时程序依然正常。

档案无法开启,怎么办?万一读档读到一半时出问题,怎么办?如果你是用 C++ 或其它语言,你可能会疏于考虑而没进行这些意外状况的处理。

你可能会辩白:「我只是在试试看这样写能否行得通,我稍后会回过头来把程序改得更周延」。

但结果通常是:程序执行正常后,你又会忙着写新的程序,这么一拖后来就忘了回头处理还不完整的部分。

问题终究还是会爆发出来,你终究还是要面对烂摊子。

Java 强迫你在一遇到有可能出问题的地方就要准备好因应之道。

Java 的 method 可以丢出例外,用来通知呼叫者程序出状况了,这是相当好的机制。

即使你的程序要开启档案,你都必须在程序中写好例外处理方式。

到处都是 Java 到处都可见到 Java,这是一大好处。

如果你靠写程序为生,你可能迟早都会接触到 Java。

Java 已经渐渐地渗透到各领域,你可以写出 Java servlet,将其挂在 Apache 或其它网页服务器上,你可以写出 Java applet,在网页浏览器上执行。

你甚至可以用 Java 写出数据库的 stored procedure,然后安装到 Oracle 8i 上。

我打赌,你身边使用 Java 的同事也会渐渐多起来。

1997 年开始,许多大学已经用 Java 取代 C 当作程序设计教学的语言。

如此一来,Java 变成了程序员共通的语言。

如果学习 Java 所为你带来的唯一好处是方便和同事沟通,那么也值得。

最后,我要提的是:「写一次,到处都可执行」。

Java 早期版本(1.0 和 1.1)比较无法完全跨平台,但现在就好多了。

如果你想散布一个程序到多个平台,又不想改写大部分的程序,那么 Java 是绝佳的选择。

Java 2 现在已经可以在 Linux、许多 Unix、和 Windows 上执行了。

MacOS 9 的 Java 仍在 1.1 时代。

然而,Apple 的下一代操作系统 OS X 是以 Unix 为核心,这使得移植软件的过程大大简化了。

我不知道 Apple 官方的说法为何,但是在今年三月的时候,我就已经看到 OS X developer release 3 上面执行着 Java 2。

我很有自信 Java 2 将可以在 Linux、OS X、和 Windows 上执行,这样已经涵盖了大部分的计算机世界。

Java 免费 Sun 提供 Java 相关的工具,让你可以开发与执行 Java 程序。

你无须支付授权费,你也不用花钱买 Java 开发工具。

当然,Sun 这么做自有他…

JAVA初学问题!

先说一下面向过程和面向对象,这是两种思想,它们都能达到用程序来完成一件事情的能力。

只不过思维方式不一样而已。

面向过程是把一件事一项工程分解成为一个个小的功能,用一个个函数来实现.面向对象是把事情看成是一个个小的对象组成的,或者说一个个小部分组成的,这些对象之间的相互关系,构成了整个项目.在面向对象的思想中,万物皆对象,我是,你是,他也是。

而"类",就是对象的抽象或者说是概括。

比如,我你他都可以概括为人类。

总的来说,类是抽象的虚的,而对象是一个个活生生的具体的事物。

人是一个类,我你他就是对象。

一般的面向对象程序设计方法都是先设计一个类,然后由这个类产生一个对象。

之后是对这个对象进行相关操作。

要说明一点:操作是对对象进行的,没有对象就无所谓操作。

下面说说如何设计一个类,类是有一些属性和功能封装起来的。

在面向过程的思想里,一个程序一般都是由一个个函数组成的,这些函数之间相互调用,就形成了一个完整的程序,解决了一个问题。

它的基本结构是:函数一() { ……;} 函数二() { ……;} …… 主函数() { ……;} 但是在面向对象的思想中,是把这些都封装起来,形成一个类。

class 类名 { 函数一() { ……; } 函数二() { ……; } …… } 然后由这个类产生一个对象,比如:我们把一个类的类名起为 student 那么产生对象的方法就是: student s1; 这里s1是一个对象,产生了这个对象以后,才可以进行相关操作。

操作方法如: s1.函数一();等等。

具体的细节在此就不说了,此文只说思想。

说得再明白一点就是,把具体的实现过程放在类里面,之后产生一个对象,有对象调用相关操作。

犹如把面向过程里的函数都封装进了类里,然后再由对象来操作。

一个类主要就是封装,一般把它当成一个模块,在需要的时候可以让其他类调用。

类是一个抽象,一个概括,把一些有共同特征的东西抽象化,提出它们的公共部分,封装在一起。

关于封装,上文已经说过,就是把一些属性和功能装在一个容器里面。

下面我用一个游戏来解说一下:假设我们要做一个小游戏,类似于网游里面的打怪,为简单起见,认为怪不打人,只让人打,他的血不断减少,直到死亡。

把所有怪物的共同特征抽象出来,于是我们得到一个类:怪物 class 怪物 { char 怪物名; int 血; 怪物(怪物名n,血n) /*构造函数*/ { 怪物名=怪物名n; 血=血n; } 被打函数() { 血减少; } 判断函数() { if (血==0) printf("你胜利了!"); } 玩游戏() { while (血 > 0) { 被打函数(); 判断函数(); } } } 这样,就定义了一个怪物类,他有属性:怪物名、血,有功能:构造、被打、判断 根据这个,就可以产生对象了。

一个类可以产生任意多的对象,这些对象根据构造函数的不同来区别。

我们先继续来写我们的程序 main主函数 void main() { /******产生对象******/ 怪物 怪物1("狼",5000); 怪物 怪物2("虎",8000); 怪物 怪物3("蛇",3000); /**有了几个对象以后才能开始我们的游戏**/ 怪物1.玩游戏(); 怪物2.玩游戏(); 怪物3.玩游戏(); } 再这个主函数中,我们建立了三个对象,它们共用一个类。

可以看到,类相当于一个组件,一个模块,我们在需要的时候只要建立它的对象,就能实现他所封装的功 能。

这就是面向对象的优点,可以重用,不必每一次用到时都重写。

说了这么多,自己感觉还是没说明白,真有点只可意味不可言传的感觉。

其实要是书看的多了,真正认真地写上几个东西,就能够理解了,无形之中就会有感觉的。

手机上的游戏是怎么制作出来的

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。

它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。

目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。

游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。

游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。

基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块3、 2d图形图象模块4、 对话框模块5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。

其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。

从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。

最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。

有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。

我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。

但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。

在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

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