关于游戏的知识

关于游戏的知识

游戏方面的知识

垂直同步:1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理。

显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数——水平同步和垂直同步。

2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!3、关键部分为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们CS中的fps数值?道理一点都不复杂,首先我们平时运行操作系统一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么显卡就会每按照85的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是85的分辨率所写一屏图像时间。

如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说的“垂直同步打开”),那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达,才可以绘制。

这样fps自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。

而如果我们选择“不等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说“关闭垂直同步”),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号,就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。

但是,但是,但是,不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。

取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能势必打折扣。

这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因抗锯齿:我们知道,电脑画面是由一个一个小的像素所构成的。

有一些像素“跨”在物体的边缘,该像素内部的色彩是有一定比例的,而且在外部的显示我们也希望体现出这一比例。

物体的边缘两边却会呈现出不同的颜色(否则我们就不称之为边缘了)。

点采样技术将会使得整个像素呈现出边缘两边的某一种颜色。

而这样对物体边缘的着色无论是着上前景色或是背景色中的哪一种色,由于像素间色彩的突然跳变,都自然而然的会呈现出锯齿状。

这种情况就是我们所说的锯齿(aliasing)了。

这是由于这一个像素的面积正好覆盖在了边缘上,两边都有它的存在。

一个更好的办法就是将前景色和背景色进行混合从而造出第三种颜色来填充色一像素。

这种方法能有效的改进图像边缘的表现效果,换一种说法就是实现了“抗”锯齿的作用。

意思是4倍抗锯齿 开的越高画面越好 但是消耗的显卡资源也越多 。

3D图像是多边形填充成的,所以物体边缘就会有很多锯齿,AA算法就是用来减少锯齿的——你可以近似的理解为在高分辨率下渲染然后低分辨率输出,所以打开AA后,3D性能会大大损失。

游戏的时候可以不开此项!4AA: 意思是4倍抗锯齿 开的越高画面越好 但是消耗的显卡资源也越多 。

3D图像是多边形填充成的,所以物体边缘就会有很多锯齿,AA算法就是用来减少锯齿的——你可以近似的理解为在高分辨率下渲染然后低分辨率输出,所以打开AA后,3D性能会大大损失。

游戏的时候可以不开此项!

学习游戏制作要掌握哪些专业知识

首先说一下对游戏设计师的层次,我是分成四个阶段的,即知识、技能、思想、道。

分开说:1、 知识:了解最基本的游戏设计规则、思路、做事方法,玩过足够多的游戏,理解不同游戏类型的区别和设计特点。

但是,不知道怎么做!绝大多数没入行的新人,都处于这个层次。

就好像做菜,我这辈子吃过上百种菜,我最爱吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宫保鸡丁是用葱段和红油、花生米做出来的。

但是,我不知道怎么炒!2、 技能:熟悉游戏开发中的分工、流程,熟悉各类开发工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能够把自己想要的东西用流程图、原型直观的表述出来,熟悉游戏的开发、测试流程。

一般入行了一段时间的设计师,都能达到这个层次,即有能力做,但把握不好做什么,很多人会止步于此。

做菜的话,相当于新手厨师的阶段。

3、 思想:对游戏的本质有深刻的认识,了解并顺应行业的发展,玩家口味的变化,知道一款游戏成功的关键是什么,如何做才能达到预期的效果。

对游戏有自己独特的见解,能够做出一些有价值、创新性的设计。

能达到这一层次的人已经不多,天赋和勤奋都很重要。

相当于高级餐馆独当一面的主厨了。

4、 道:我是没希望到这个层次,YY一下的话,相当于席德梅尔,宫本茂,或是乔布斯这样的大神了。

这四个层次是渐进的,别指望自己能跳级,只会YY却分不出鸡丁好坏的厨子不可能做出好菜。

说完这四个层次,我想你应该了解自己目前所处的情况,和所欠缺的东西了。

给你的建议是 第一步、 首先了解一下游戏最基础的组成部分及实现方法(总得先学会分辨红油、盐和糖吧) a) 了解平台 一般分成PC平台、掌机平台(3DS、PSV)、主机平台(PS3、Xbox、Wii)和新移动平台(iPhone、Android)。

虽然会有跨平台的产品,但一般来说这几个平台的游戏都有其独特的设计特点,不同平台间游戏设计、发行、玩家喜好都是不同的。

一定要多玩玩,体会一下其间的区别,仔细想一想为什么是这样。

b) 了解 技术、美术、音乐 一个游戏,基本上就是由这三大块组成。

(什么你说策划?很多国外公司是没有策划这个职位的)。

你需要了解的是这些最基本的元素是如何配合在一起。

举个例子,如果你想做一款iPhone平台的手机游戏,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什么程度;你要知道游戏在什么时候下播放音乐音效;你要知道2D、3D美术素材的区别。

c) 了解 整体游戏实现流程 假设你要做一款练手的游戏,那实现的流程你要知道。

一般是1心里有想法→2用笔纸画出来→3分解基本游戏功能点→4完成需求文档(自己做就不需要了)→5美术提供相应图素→6程序进行开发→7开发完成进行测试并修改bug→8满意否?不满意则回到1。

满意则给别人玩,收集意见并总结。

第二步、 现在可以尝试分解游戏了(看看宫保鸡丁是什么组成的?各配料的比例如何?火候怎么掌握?) 入门时,最好的学习方法是先尝试分解一款游戏,从这款游戏来倒推游戏的设计思路、逻辑和感受。

举个例子,愤怒的小鸟(抱歉我几年没玩了,可能记忆有些出入)。

首先你可以先把它的最基本玩法,用一句话总结出来,比如这就是个弹射游戏。

然后尝试把游戏分解成一个个的模块,如图 有了这样的分解,你就可以直观了解一个游戏从一开始构思,到最终实现,都需要做哪些工作。

第三步、 做一个试试。

多做少YY,决不建议一上来就看大量的游戏设计文章和书籍,尤其是各种论坛。

(看100遍菜谱也不如实际做一次) 现在你已经知道一款游戏该怎么做了,那么可以亲手做一个了。

记住这句话:一个原型顶100个策划方案;一个Demo顶100个原型;一个听从玩家建议并修正过的试玩版顶100个自娱自乐的Demo。

做的时候,要从小到大,不要一口吃个胖子(番茄炒蛋还做不好,就别去尝试做满汉全席了)。

比如先从100%复课一个小游戏开始,先100%照抄做出来。

在做的过程中,你才能真正学到东西,YY的再多也没意义。

等你能做出一个可玩的游戏来,再考虑加一些自己的思路进去。

话说大部分只凭一腔热血的新人,都会倒在这一步,期间你碰到的问题会多如牛毛,头疼死。

如果你真通过了,那么做完了要给身边的朋友玩一玩,听听他们的意见,不要自娱自乐。

记住你是做游戏给别人玩的,不是给自己玩的。

至少在你这个阶段,玩家的意见要高于你自己的喜好。

第四步、 弄明白你想要什么游戏,行业内需要什么游戏(你想做大肠刺身,未必有人买单) 当你能轻松做出一个小游戏来,就可以认真考虑入行的问题,话说你能做到这个程度一般公司会抢着要的。

这时候限制你的就不是知识和技能,这些都能在入行后轻松学到,最重要的是你自己内心的真正想法了。

我想到了这一步,你翻过头来看自己当年的志向“只为做出自己心中的游戏”,会有不同的理解了。

最后,祝你好运!加油!

游戏开发需要学习哪些知识

学习游戏开发需要熟练掌握游戏编辑软件,熟练掌握好这些基础的游戏软件功能就可以了。

常用的编辑软件有以下6种。

1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

2、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

3、Deeppaint3D: 可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

4、C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

5、Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

6、ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

谁可以介绍一款可以学习知识的游戏?

用不同颜色的毕,在一张白纸上写下“红绿蓝黄黑”等字,注意每个字都要用和他不同的颜色去写。

例如红黄色毕写“红”,用黑笔写“蓝”等等。

一共写满一张广告纸,然后让来玩游戏的人快速的说出这些字的颜色(不是念这些字)额···暂时就想到这些了~~

安全游戏知识

1. 不走人行横道,不靠路右边走。

2. 不走人行横道、天桥,随意横穿马路。

3. 不注意道路和车辆信号,不服从交通管理。

4. 在车行道、桥梁、隧道上追逐、玩耍、打闹。

5. 穿越、攀登、跨越道路隔离栏。

6. 在铁路道轨上行走,玩耍。

7. 横穿铁路和钻火车。

8. 不听从铁道口管理和信号管理。

(二)中学生骑自行车的问题 1.未满12岁的儿童独自骑车。

2.在人行道、机动车道骑车,逆行骑车。

3.骑车横冲直闯、争道强行,与机动车抢道。

4.转弯不减速,不打手势。

5.在路口闯信号。

6.骑车双手离把。

7.追逐打闹,三五并行。

8.手攀机动车行驶,紧跟机动车行驶。

(三)中学生交通事故发生的原因 1.缺乏交通安全意识。

2.缺乏交通安全知识。

3.缺乏交通安全责任感。

4.存在麻痹思想。

5.存在侥幸心理。

(四)正常的行路常识 1.走人行道,靠路右边走。

2.横过车行道,要走斑马线,或走天桥。

3.要注意各种信号灯的指示(红绿灯、人行横道信号灯) 4.上下汽车要避让过往车辆。

5.不在马路上逗留、玩耍、打闹。

(五)正常的骑自行车常识 1.不要骑有故障的车。

2.不在人行道上骑车,非机动车靠右行驶。

3.横穿马路最好推车行驶。

4.转弯时减速慢行,观察并打手势。

5.不要双手离把,不并肩行驶。

6.骑车不打闹,追逐。

校园是人员高度聚集的公共场所,教学仪器多、科研设备价值昂贵、用电量大,各类试验、实习项目和易燃物多,一旦发生火灾事故,影响大、损失大,直接影响教学、科研工作的正常进行。

因而,我校多年来高度重视校园防火工作,始终把防火工作放在各项预防工作的首位。

预防校园火灾是一项长抓不懈的工作,学习消防知识是中学生在校学习期间不可或缺的一课。

为了增强广大学生的消防安全意识,明确消防安全责任,便于同学们学习消防安全知识,我们编辑了这本《中学生消防安全常识》。

本书内容主要包括:火灾基本常识、灭火器基本常识、初起火灾扑救方法、人员疏散和火场逃生知识、消防知识问答等,并收集了校园火灾案例、消防安全知识竞赛试题等方面的内容。

其目的是让中学生通过学习这本读物,了解消防安全常识,熟悉消防器材的性能特点,掌握灭火、疏散、逃生技能,提高自防自救能力,预防校园火灾。

同时,也为广大学生和中学生义务消防队提供了学习、宣传资料。

我们期望,通过对消防安全知识的学习,使广大同学做到“三懂三会”,即:懂火灾的危害性、懂火灾的扑救方法、懂预防火灾的措施:会报火警、会使用灭火器、会逃生自救。

“隐患险于明火,防范胜于救灾,责任重于泰山”。

希望同学们自觉承担起校园防火工作的责任与义务,更多的学习和掌握消防知识,遵守各项防火制度,积极参与校园消防工作,使我校形成“人人关心消防、处处注意防火”的群防群治的局面,从根本上减少或避免校园火灾事故的发生.累死我了!

游戏开发需要的知识

1楼你简直在开玩笑,他既然问出这个问题很明显是在探路,你这样还不把他吓跑。

如果你想编游戏,而又有很多不清楚的问题,那请看这个:1 语言编程:c/c++2 编程基础一定要好:数据结构,c/c++语言2 IDE集中开发环境:visual studio .net 20033 游戏开发SDK用DirectX94 Win32 api开始的时候不能学的太多5 可以不用MFC(如果你c++基础好,MFC学起来很简单)6 编网络游戏,使用winsock,通讯协议用TCP7 多下载源代码,观看之8 数学上的要求(其它基础文化课类似):不需要了解算法的来历、推导等,但一定要知道它们是干什么用的以及如何用9 学习STL,必须C++要过关!否则会很难学。

首先要学会如何用STL,再想深入的话,学习STL的内部代码。

STL首先从list,vector学起。

这里有一些经典推荐书籍介绍:《微型计算机原理及应用》(第三版) 编著:郑学坚 周斌 清华大学出版社这是一本大学计算机基础教材,虽然内容不是很新鲜,但基础部分和汇编部分还是不错的,并且价格方面,嘿嘿,借也可以借到,拥有这本书的学生真是太多了。

《C程序设计》(第二版) 作者:谭浩强 清华大学出版社这本书不用我说,大家也都知道,流传最广泛的C语言教材了。

如果看好了此书,C的功底一定不错!《数据结构(C语言版)》 编著:严蔚敏 吴伟民 清华大学出版社又是一本大学经典教材,想对程序有深入了解,数据结构不可不看,学了他,你才能打开专业之门。

《C++编程思想》(第二版) 作者:Bruce Eckel 机械工业出版社嘿嘿嘿,又是经典之作,想学C++和OO,看他,绝对没错,不用买别的C++入门书籍了!!!绝对经典。

《The C++ Standard Library–A Tutorial and Reference》 作者:Nicolai M. Josuttis具有了一定的C++功底,该是看他的时候了,STL可是前人的思想精华。

这本书主要讲述如何使用STL.(我只有这本书的电子版)《设计模式》 作者:Erich Gamma等著 机械工业出版社

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