手游 独立游戏

手游 独立游戏

找一个手机游戏,很久以前玩的,是个独立游戏。

可控角色有多个,印…

所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。

但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。

我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。

当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。

) 总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。

在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。

总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。

当然,在我当时的设想…所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。

但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。

我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。

当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。

) 总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。

在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。

总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。

当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。

结果我无意中踩入了一个大坑。

即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。

于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。

制作到第三个月时,我已经完全疲软了。

当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。

但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。

多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。

真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。

无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。

后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。

后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。

2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。

我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。

当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。

我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。

而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。

但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研…

现在有哪些比较火的独立游戏可以玩?

剑网三是什么JB独立游戏国内独立游戏前景不太好,跟国情有关。

所以很多作者都会去开发来钱快的手游而不是端游。

至于主机游戏我就知道陈星汉的《风之旅者》 迷之国度-惊奇之旅,我还是玩了个把月的,但作者好像没更新了, 永无止境 难度一般 万物生长 艺术风格不错,拿了大奖的,玩过感觉还行。

鲤 控制小鱼的,治愈系手游 安魂曲 ,2D横版ARPG,风格像血雨蜃楼PC: 血雨蜃楼,好作品,打击感好。

失落城堡,2D黑魂,支持2P双打,最近更新后可以线上联机了,steam售价59吧,反正我买了之后不到3天就降价了,目前依然在更新。

开发一款独立游戏需要多少成本?

以下假设你做的是手游:【人员构成篇】最低配置:一个策划,一个程序,一个美术。

不要跟我说什么策划程序都是一个人,程序美术都是一个人,术业有专攻,隔行如隔山。

确实有些人一个人就干完了策划程序美术的活,能达到这个境界的人极少,而且多了肯定不精,再者这种人做游戏开发周期极长。

比如星露谷物语一个人做了4年,尘埃幸福的轨迹一个人做了4年,在我朝,我相信你耗不起。

个人觉得比较合理的配置:1.团队里面必须有一个人担任制作人。

他曾经带领过项目,经历过完整的项目经验,对市场有把控能力,知道自己能做什么产品,该做什么产品。

对项目有把控能力,知道项目进度如何控制。

对人力有把控能力,知道如何合理的安排工作。

2.必须有一个人担任美术总监。

他要懂原画,动作,UI,特效,自己可以不会画,但必须要有审美。

他要懂得规划,统筹游戏的美术风格。

他要学会和外包打交道,知道如何跟外包提需求,对外包的美术品质有监督,知道怎么让他们返工。

他要安排美术资源制作规范,制作流程,制作周期,制作成本控制。

3.必须有一个人担任主程序。

你的团队可以有多个程序员,但是必须有一个核心,程序员按年份来算就好了,大公司呆过3,5年的,有过硬技术的,能够处理各种复杂问题。

而且要会接SDK。

4.必须有一个人担任商务/HR/打杂。

你的游戏做出来以后,要找发行,或者自己运营。

这个阶段非常费时费神费力,很多人到了这个阶段感觉还不如回去闷头开发来的爽快。

在游戏开发阶段,商务可以帮大家定定外卖,负责生活上面的福利,负责游戏版号申请,软著申请,公司注册,发工资等等乱七八糟的事情。

制作人可以就是策划,但是多一个执行策划更好。

程序根据你项目复杂度来算人数,可能需要1-2个人。

主美一个足以,负责原画,UI,至于动作,特效部分什么的全部外包。

音乐音效外包或者策划自己去网上找找合成。

【成本投入篇】1.让有完整项目经验的制作人根据你们项目的开发难度和人员配置,预估出游戏开发完成的时间,然后再乘以二(这个是精髓,相信我)。

根据你们开发的时间,算出项目人员的工资支出。

2.算出你整个开发周期的办公场地租赁成本。

3.算出你整个开发周期的日常用品开销成本,包含但不限于:桶装水,打印机,打印纸,开发用电脑,本子,笔,垃圾桶,垃圾袋,扫把,拖把,日常小零食。

4.如果你是要开一个小公司的话,有些什么公司一些资质办理的流程可以外包,大概大几千。

5.申请游戏版号的费用。

6.团队成员出差报销。

后期你找发行肯定会跑不同地方的。

7.外包费用。

大头是美术外包,美术外包都是按 几百/人天来算的,总之比较贵,看你们项目是什么类型吧。

一张小小的角色原画可能要1000~无上限,一个动作游戏的角色完整动作可能要5000~20000。

音乐音效外包,音乐以小旭为例,都是按秒算的,我记得(可能记错)是3000块/分钟。

音效大概100块左右一个技能。

这个费用你找好外包以后自己算。

8.以上所有预估加起来再乘以1.5【发行运营篇】你们是小团队,千万别想着自己发行了,作死。

在中国手机游戏行业,绝对绝对【不存在】酒香不怕巷子深这个说法。

渠道永远是爸爸,导量永远是第一位。

你需要找一个靠谱的发行商,这个发行商要把所有渠道都玩得转。

你跟发行商谈好分成【三七,五五,二八都有】,然后你只需要根据发行商的 要求出包,发行商自然会去跟渠沟通。

IOS部分:游戏做好提交苹果后台,审核后上线就完了。

然后后台给编辑写一封求推荐的东西,大概就是你们原创又好玩,想做好游戏之类,然后等待上线。

有推荐就有量,没有推荐就是自然量。

不推荐买量,刷评论,你们玩不起。

安卓部分:根据你们和发行商量的情况,看看要上多少渠道,一般来说1,20个是跑不了的,也就是说你们技术要接一二十个不同的sdk,出一二十个包给发行。

每次更新都要出这么多包(单机的话,网游能不能热更不知道)。

渠道的sdk如果更新了你们也得重新出包。

然后根据发行的要求做一些宣传图,icon什么的。

反正发行要你干啥就干啥,听话就行。

另外这些类似的问题我也在GAD回答过,里面还有其他一些游戏开发者的经验分享,如果想了解更多相关的内容的话,可以去看看。

求推荐好玩的多结局独立游戏,最好是看剧情那种

手机游戏的分类是很多发,例如大体的可以分为单机游戏,网络游戏,这样的游戏是需要下载的,在应用宝里面就可以找到这样的游戏的,在就是网页游戏,是不用下载的,直接在网页就可以玩的,是不用下载的。

要是仔细的分类的时候,可以在应用宝里面看看从知道的,

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