独立游戏 rpg

独立游戏 rpg

怎么做独立游戏

所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。

但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。

我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。

当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。

) 总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。

在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。

总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。

当然,在我当时的设想…所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。

但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。

我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。

当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。

) 总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。

在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。

总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。

当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。

结果我无意中踩入了一个大坑。

即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。

于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。

制作到第三个月时,我已经完全疲软了。

当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。

但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。

多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。

真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。

无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。

后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。

后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。

2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。

我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。

当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。

我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。

而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。

但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研…

独立游戏开发团队用哪些工具来制作独立游戏

我是属于比较向往独立游戏的,是因为它够独立。

而独立游戏开发的话,在早期的Atari 2600时期,独立游戏就真的是’独立’的,一个人负责美术,策划,编程[当时是汇编没有任何开发工具和SDK]。

周期也够短,及使最复杂的游戏程序也只需要几个月。

而对于现在独立游戏开发,我们已经是站在巨人的肩上去设计游戏了,所以我们使用他们做好封装[无需对细节尽行深刻理解]的工具去造车。

我们使用一个叫做游戏引擎的东西来节省开发经费与时间,你可以选择不同游戏引擎去造你自己的车,例如 Unity3D[Unity3D x5.0有个人免费授权],或者Unreal引擎。

又或者Cocos系列产品 都可以,做2D游戏 你需要美工,或者自己学会使用 Photoshops 或 Paint.net任意绘图软件且掌握游戏美术相关知识[可以使用Pixel生成工具需要的行走图啥的]。

做3D游戏更复杂了= = 你可能需要用到的软件[3dxmax,ZBrush,Maya,Blender…],当然,楼上所述的 RPGMaker [也就是角色扮演游戏制作大师]也能够达到很好的效果,它采用的编程语言是 Ruby, 更或者你想从头开始去写自己的游戏,那么使用一些底层图形接口[API->DirectX 或 OpenGL]都可以达到你想实现的目的。

国内常用的,大概就是Unity和Cocos来做游戏开发。

纯手打- -国内游戏的独立游戏工作室还是很多的。

可以去逛一下国内独立游戏开发网站的说 展开

游戏都分什么类型啊?例如:角色扮演是RPG。

游戏类型 1. ACT= Action Game∶动作游戏 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。

电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。

在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。

其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。

到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。

代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。

2. AVG= Adventure Game ∶冒险游戏 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。

与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。

AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。

AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。

在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。

或者会有玩家的互动,但是也很有限。

玩家的主要任务是体验其故事情节。

直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。

3. FPS 第一人称视点射击游戏 FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。

《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。

随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。

可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。

代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。

(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。

) 4.FGT= Fighting Game∶格斗游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。

按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。

此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

FGT游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。

FGT曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。

2D FGT游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。

现今的2D FGT系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。

由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FGT游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。

《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。

玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。

这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。

因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列 5. MSC=Music Game∶音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。

伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。

MSC游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE …

找一款高开放性的RPG游戏,开始是在山洞里的。

楼主说的八成是《elona》这个游戏这是一部独立游戏,回合制RPG,非常自由,有各种各样丰富的游戏性,我之前玩过一段时间感觉很好。

一开始就是在山洞里,而且那是主角的家,可以摆放各种装饰品;另外这个游戏最大的特色是各种事件系统基本都是随机的。

你可以看看百度百科的elona词条

RPG是什么? RPG三神器又是什么?怎么用?

过去和他已故的妻子莉娃都藏着巨大的玄机。

而且汉化已经有了,不玩绝对是一大损失。

16: Black Isle Studios任何游戏的故事情节都没有《异域镇魂曲》精彩,主人公“无名氏”(Nameless One)要洗清无数罪孽,在成为自己想成为的人之前,他都不知道自己到底是谁。

他身上的纹身提醒他,他现在是谁,过去是谁,将来会成为谁。

开放式的结局是这款游戏引人入胜的关键。

从字面理解来说,整个游戏过程中,玩家都在探索“无名氏”的真实身份。

游戏设计试图颠覆普通的RPG游戏风格,大多数情况下玩家不用进行打斗。

最特别的是,玩家的终极目标不是拯救世界,而是要找出主人公到底是谁。

游戏对“无名氏”伙伴的描绘是史上最优秀的。

如果在寻常的幻想世界中,这些角色可能会略显古怪,但在《异域镇魂曲》的异域空间里,却很有吸引力。

这款游戏注重讲述故事,减少了冲突,是RPG系列的代表作,值得所有对这类游戏感兴趣的玩家尝试。

当然了,你可以去66RPG论坛里,(http://rm.66rpg.com/?playercu=1)里面也有很多高手制作的很好玩的游戏,希望能采纳。

,整体感觉还不错,要谈我的个人感受的话这真的是专业级的水准,重置版本无论音乐,存在着借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的服务。

由于这种人工记忆是永久的,迅速蔓延至台湾与韩国,该游戏的目的是帮助柔弱的少女早栗逃脱迷宫。

15.帽子世界刚开始见到还不相信这是RM制作的游戏( ̄▽ ̄") ,d吧大名可能也有不少人听说过。

心理承受能力低的人慎玩。

11。

9。

月夜响荡曲的立绘以及点阵图都由专门画师绘制,连携行动,真实位移等系统。

配合以RM游戏来说相当华丽的2D画面和战斗效果,让战斗模式变得十分爽快。

以上摘自百科,顶着鬼父的噱头最后也并不是那么猎奇嘛(你在期待些什么啊喂)。

总之帽子世界是一部很棒的作品。

每个地点的转换与遭遇都有其现实意义?中国风式的对白和画面就连外国玩家也喜欢不已呢。

如果说打破国产游戏怪圈的话,雨血系列绝对是一个不错的尝试,但是作为一款猎奇游戏,血腥与暴力的结合。

相当富有趣味性的作品,几个结局的寓意也值得深思,它的口碑完全是由于作者对谜题的设计和对玩家心理的把握都十分巧妙。

游戏的亮点在于结合了恐怖,解密还有RPG部分(可以略过)。

19。

14.oz大乱斗OZ可以说是RM界的一个传奇,超长的流程以及不断的后续剧情让人感觉整个游戏世界就像是细田守的夏日大作战里的OZ一样丰富而充满活力。

而其在国内也拥有超多粉丝。

18.爱灵之贽爱灵之贽是一款恐怖类解谜冒险游戏!),剧情讲述一个前魔军将军弃邪归正的故事,有些老套但也是可圈可点。

17,石头门啦,小圆脸啦您好1.恐怖美术馆说Ib是目前人气最高的恐怖解谜RPG应该没人反对吧,可见其影响力。

流程还是比较长的,也因此这种技术只能对临死的人实施。

故事开始于提供这项服务的西格蒙德公司的两位职员伊娃·罗莎莉恩博士(Dr. Eva Rosalene)与尼尔·沃茨博士(Dr. Neil Watts)准备为垂死的约翰尼·威尔士(Johnny Wyles)实现一生的梦想。

事实上elona也确实承受得起粉丝如此厚爱,当初我也是因为它凶残的同人数量带进这个坑。

或许解谜和氛围不是最优秀的,但是画风和剧情却十分让人着迷,结局在意料之中.去月球在《去月球》的世界里,人气在66rpg等专业RM论坛更是居高不下,并非一切都照计划进行,两位医生发现约翰尼的愿望。

最初在网站新リョナゲーム制作所まとめ2的讨论串中发布。

因为其游戏过于猎奇血腥,经由网络传播,给人以心理暗示.梦日记这个也算是元老级了,04年的游戏,尤其是点阵图的精细度上可以看出作者的用心。

更值得一提的是游戏的战斗系统。

to the moon和428被封锁的涩谷是2部让我打心底觉得游戏作为第九艺术有着丝毫不逊色文学或者电影的叙事能力的作品,台词和人物刻画是如此深入人心以至于每次听到for river的旋律都有种想哭的冲动。

7.狂父同学推荐我去玩的。

只要你有耐心,elona绝对给你两倍耐心的回报,庞大的世界观,丰富的角色成长和极高的自由度都可以让人沉迷其中,至于涉及宗教这种高大上的东西我这种俗人还是不说了。

随着时间的一分一秒的流失,罗莎莉恩博士和瓦茨博士必须在约翰尼死前解开他过去的秘密,并不惜一切代价将他送往月球。

这是少数用简单画面制作且得奖的作品。

20.异域镇魂曲(Planescape: Torment)》发行时间,并有同名改编真人电影(貌似还有开闭来着)。

古宅逃生类,气氛相当不错.the crooked man(歪脖男)比较少见的很现实很贴近的游戏,直接即时挥刀打怪也是十分炫酷(因为走位不好被虐的快掀桌了你敢信?)玩了很多恐怖类第一次被这个吓到。

13.尸体派对PC上的初版由于年代太过久远可能没有多少人知道,如果你想去体验一下最初的rpg制作大师可以尝试一下,后来PSP,PC,立绘还是战斗都十分赞。

6.to the moon稍微对rpgmaker有些了解的人大概都知道这部作品吧。

2。

不过作为一个独立游戏还是不错的。

4。

8,唯美与XX的协奏成为了游戏的亮点。

这个03年的游戏在特定人群中非常出名.青鬼日式恐怖解谜,已出汉化.elona一个…

DOTA2RPG会衍生出一个独立的RPG游戏平台吗

HP、MP、力量三个主要靠精灵石提升的,以及魔力敏捷防御可以自行重点培育。

HP:精灵石 游泳(前期中期)HP靠游泳到2000左右再开始用精灵石比较合理,虽然商路有卖提升HP的道具但总体性价比对于正常情况下处于四位数的HP来说并不高。

游戏内两个灵魂石(-30%HP+30%魔力),什么时候使用要自行酌情考虑,一般后期魔力较高时用对体力的扣除也会较大,初期则受益不明显。

MP:精灵石 瀑布冥想(前期)MP一般在4位数左右就基本不缺了,前期多训练升够后期靠精灵石基本ok力量:精灵石 龙凤汤唯一一个没有有效速成方法的属性,无论是初始狼爪蝎子热水合成还是中期纳尔一锅乱炖效率都不高,在力量不高时(3位数左右)可以用龙凤汤(黑暗魔女森林小乌龟+热水4:1,力量+10)来刷,建议调成虚拟摇杆防止骑乘宠物时误点海面造成停顿,后期还是精灵石靠谱。

对于魔力敏捷和防御来说虽然可以通过切地图、合成等方式去刷克莱斯特树叶(克莱斯特森林)-冰刺(冰洞),大羽毛(努克平原),魔力冰晶(冰洞)。

但是最有效率的办法绝对是———用钱买。

风云天下 超好玩的国战 苹果就可以↓…

970797游戏攻略网 » 独立游戏 rpg

赞 (0)