游戏的意义与目的

游戏的意义与目的

网络游戏的好处与坏处

网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。

作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。

这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。

它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。

正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。

但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。

网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。

据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。

这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力,。

它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。

但偌是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。

俗话说得好:“人正不怕影子歪。

”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。

利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。

如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。

如果用于学习:利大于弊。

如果用于聊天、游戏:弊大于利。

上网的诸多有利之处 第一、可以开阔视野。

上网可以及时了解时事新闻,获取各种最新的知识和信息,对以后的学习和生活都有很好的指导作用。

上网可以充实头脑,只要留心就可以学到许多学校里学不到的知识,扩大自己的知识面。

鼠标一点,大千世界便尽收眼底。

第二、可以对外交流。

学生的一个被人经常提及的缺点就是缺乏信心,不敢与外界对话、交流。

现在有了互联网,他们可以彻底克服这个心理障碍,并且在对外交流的过程当中,又开阔了自己的视野。

网络为教育资源的交流提供了便捷的通道,不仅老师,而且学生也可以通过互联网登录各类教育网站获取学习资讯。

第三、可以促进青少年个性化发展。

消除心理障碍,可以没有顾忌地向网友倾诉心事,减轻课业负担所造成的心理压力;可以在各个BBS里张贴自己对各种问题的看法和见解,一来可以锻炼文笔,二来觉得很有成就感;可以提高自己某项业余爱好的水平;自己动手做主页正成为时尚,把自己喜爱的图片资料传上去,开一个讨论区,发一些贴子,和大家交流,在掌握了电脑软件的运用同时自己做版主的感觉真的很棒,有利于树立起学习的信心。

第四、可以促进中学生的学业。

中学生的本职任务是学习,网络的远程教育会给中学生带来无穷的益处。

普通的中学生学习知识只能够局限于自己的学校和一些课外书籍,传授知识的老师始终只有几个,但如果上了网,学生就可以在一个个内容丰富、名师坐堂的网站中任意翱翔,“有问必答”、“题库”、“专题讲座”、“考前辅导”…一个个分类细致合理的栏目让学生的学习成绩突飞猛进;普通的中学生做题只能做些参考书或数量有限的卷子,如果上了网,网上各种试卷和典型题目应有尽有,学生就可以任意选择。

第五、可以掌握最新的教育动态。

中学生们特别是高中生可以利用网络了解最新的教育动态,因为这几年的高考还在改革探索之中,每年几乎都会出台许多新措施。

而平时好些学生不大关心电视和报纸上的新闻,只一味地埋头书海,因此可从网上查询与教育相关的新闻以此来调整复习重点,适应高考新举措。

上网的危害 一,对青少年的人生观、价值观和世界观形成的构成潜在威胁。

互联网是一张无边无际的"网",内容虽丰富却庞杂,良莠不齐,青少年在互联网上频繁接触西方国家的宣传论调、文化思想等,这使得他们头脑中沉淀的中国传统文化观念和我国主流意识形态形成冲突,使青少年的价值观产生倾斜,甚至盲从西方。

长此以往,对于我国青少年的人生观和意识形态必将起一种潜移默化的作用,对于国家的政治安定显然是一种潜在的巨大威胁。

二,互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。

与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。

虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。

而无限制地泡在网上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业。

三,互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危…

学习的意义和目的是什么?

学习的意义学会学习的方法,并在需要知识的时候,快速获得知识。

我们一直在讨论怎样学习,这是一个非常实际与实在的研究性问题。

但对于每个人来说,学习的意义不尽相同。

如果一个人把学习纯粹地看成达到某种目的的工具,比如说:获得长远或目前的尊敬,为自己博得或挽回尊严,这样的学习目的会不会太过偏激?比如说:获得某种能力以此获得某种地位或者说是理想,这样的学习目的是不是绝对正确?把学习当成一种生活方式和乐趣在我们目前的学习目的中应占多大比重?我觉得我们有些人有时忘了学习的真正意义和目的,就像根本不知道生活的意义。

说起生活的意义,太笼统了,学习的意义还至少可以说是为了生活,但生活是为了什么呢?这个问题不是那么好回答的。

在我看来,生活是为了除了自己的所有的人。

活动目的和活动意义有什么区别

这话题说来就长了。

玩游戏最初最原本的目的就是为了消遣 打发时间 但是随着时间的推移 游戏现在已经不单是一个消遣的工具 就说我吧 从小我就玩游戏 玩到现在了 我也才逐渐的明白我为什么要玩游戏。

小的时候玩游戏那真的就是玩游戏 也不单纯的是为了打发时间 是因为游戏里的内容会吸引我 但是后来玩游戏 追求好玩的内容已经不能满足我 我追求的是更高的东西 比如说游戏中的情节 画面 音乐 操作 等等多种因素。

当你晚上一款游戏之后 从最开始的处于摸索的阶段 到熟练的阶段 在这过程中 你可能会给自己定很多需要挑战的目标 比如说 无伤通关 最速通关等等。

这些还只是指单纯的单机游戏而已。

现在网络游戏横行 网络游戏玩的不单纯的只是游戏内容而已 更多的是体验多人在线的魅力 很多玩网络游戏的玩家 之所以长期的沉迷于一款网络游戏 大部分的原因不是因为游戏本身 而是因为玩网络游戏时认识的朋友 到现在了 无论是网络游戏 还是单机游戏。

基本上玩着再也找不到当年的感觉了 为什么呢? 第一 随着岁数的增长 工作的压力 玩 你自己就会认为这是一个很耽误时间 耗费时间的娱乐项目 有玩游戏的时间不如去想想如何的挣钱。

第二 鉴于第一点 玩游戏的时候根本没那么多的精力放在游戏上面 自然也就不会轻易的对某款游戏着迷 玩着玩着越发越觉得 玩游戏没有意思 很无聊 玩一会就腻 反正我个人的观点就是这样 在当前 我现在还能没事玩玩的游戏也就是GTA4 豪血寺外传(93年的街机游戏)这样的游戏了 其他的游戏基本没有玩这上瘾的 可能我给你解释的还是不够清楚 不过没关系 其实这个是需要你自己慢慢的去体会 慢慢的去发现的 当你真正的明白了为什么要玩游戏 玩游戏图的是什么 那 也许你就又长大了一点。

满意请采纳。

学习的目的和意义 写的好的给高分

扮时钟 游戏规则:1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。

猜五官 游戏说明:1、两人面对面2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。

同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换; …展开扮时钟 游戏规则:1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。

猜五官 游戏说明:1、两人面对面2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。

同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;酒令游戏知多少 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。

双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。

方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。

当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。

兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。

缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。

游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。

如果有人报错数或拍错人则罚酒。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。

然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。

例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。

如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。

兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。

缺点,对桌子不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。

但是地点不能重复。

游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。

”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。

那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。

”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。

”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴…

论述学前儿童游戏的作用

第一,游戏是适合于学前儿童的特点的一种独特的活动形式。

游戏是一种有目的、有系统的社会性的活动。

儿童在游戏中反映周围的现实生活,通过游戏,儿童体验着我国劳动人民的劳动、生活和道德面貌,同时,也就理解和体验着人们之间的相互关系,因此,游戏的主题和内容都是由社会生活条件决定的,都是跟儿童周围的生活条件密切联系的,都是社会性的活动。

在一定意义上说,游戏在儿童生活中具有极重要的意义,就像活动、工作和服务对成人具有重要的意义一样。

但是,游戏又跟劳动、学习这些有目的、有系统的社会性活动不完全一样。

首先,游戏跟劳动不同,劳动要生产物质财富,而游戏并不生产什么。

其次,游戏也跟学习不同,学习虽然也不创造什么财富,它却是一项必须完成的社会义务,例如,要回答课题或完成作业,而游戏则不是一种强制性的义务。

因此,游戏是一种独特的社会性活动。

一方面,它是一种有目的、有系统的反映现实生活的社会性活动;另一方面,它又像劳动和学习活动那样是一种社会义务。

在某一意义上,也可以说,游戏是在假想或想象中完成的一种现实活动,是想象和现实生活的一种独特的结合,是人的社会活动的一种初级形式。

学前儿童由于身心发展的情况,由于心理发展上的特殊矛盾,即一方面渴望参加成人的社会生活,另一方面经验能力又差,这就决定了他们只能以游戏作为主导活动,而不能以劳动或学习作为主导活动。

这也就是说,游戏是适合于学前儿童特点的一种独特的活动形式。

第二,游戏是促使儿童心理发展的一种最好的活动形式。

游戏不但是适合学前儿童特点的活动形式,而且是促使学前儿童心理发展的最好的活动形式。

在正确组织的游戏活动中,儿童的心理过程和个性品质能够得到更快更好的发展。

首先,在游戏中,儿童的运动器官能得到很好的发展。

由于儿童担任游戏中某一角色的任务,必须努力去完成,他的动作就更富有目的性和积极性,而身体的运动器官就会得到很好的发展。

其次,在游戏中,儿童的各种心理过程也能够更快、更好地发展起来,个性品质也在游戏中获得发展。

研究表明:社会游戏与角色游戏之间有密切相关。

假装游戏有助于提高儿童理解他人的思想、情感、观点的能力。

社会扮演(角色)游戏的频率与各种承担能力存在显著的正相关。

不管什么年龄、性别、智商和活动性水平的幼儿,经常与同伴进行假装游戏的,比其他幼儿更易与同伴相处,更受同伴欢迎,社会技能更强。

必须指出:游戏在儿童心理发展上的作用,决不是自然而然实现的,而是跟成人特别是教师的正确组织和指导分不开的。

成人一方面要关心、组织、指导儿童的游戏,同时,也不要流于包办代替,更不要随意打断儿童的游戏。

教师更应该根据学前儿童游戏的特点,有计划地把游戏作为对儿童进行教育的重要手段。

学前教育(Preschool Education)是由家长及幼师利用各种方法、实物,有系统、有计划而且科学地对他们的大脑进行各种刺激,使大脑各部位的功能逐渐完善而进行的教育。

学前教育是学前教育学的重要内容之一,是构成学前教育学的科学体系的一部分。

儿童是人生智力发展的基础阶段,又是发展最快的时期,适当、正确的学前教育对幼儿智力及其日后的发展有很大的作用。

超常儿童的形成、发展,无一不与适当、正确的学前教育有关,尤其是智力方面的学前教育。

学前智育是一个多方面的培养过程。

对学前儿童的心理健康关注也不可小觑。

这个年龄段的儿童心智发展极不成熟,需要家长及幼师积极的引导。

现在的孩子很多都是独生子女,自我意识很强,缺乏对他人的关心,不懂得分享,因此,作为家长和幼师,应积极引导孩子学会关心他人、学会分享、乐于分享。

高素质游戏的意思是什么?

以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。

2、主体参与互动。

主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

其它定义 体育运动的一类。

有智力游戏和活动性游戏之分。

前者如下棋、积木、打牌等。

后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。

一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。

如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。

象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。

还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。

从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。

在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。

从体育项目与棋类,无不的如此。

体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。

可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。

棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。

于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。

它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。

”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。

再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。

他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗? 如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?” 其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。

无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。

如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。

开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。

这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。

大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。

虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。

有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢? 游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。

无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。

可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。

时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。

我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。

这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。

而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。

而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。

另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。

这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加…

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