论网络游戏

论网络游戏

论网络游戏和单机游戏的区别

我想从这几个角度来分析这两种模式: 1、可玩性 2、游戏资源表现 3、游戏再玩性 4、游戏平衡 5、对玩家的感受 6、收藏的欲望与挑战的欲望 1、可玩性 从可玩性这个角度来,无论是网络游戏还是单机游戏,带给玩家快乐,这个主旨是一样的。

略有不同的是,单机游戏注重AI,也就是玩家与系统的交互,而网络游戏则注重互动,鼓励玩家与玩家交互。

从玩点的规则来说,很多是可以共用的(只是现在没有做到而已)。

这个,在《网络游戏设计》一文也有比较详细的说明,没有看过的大家可以看看,就明白了。

这种玩点规则的通用,与现在网络游戏单调形成非常鲜明的矛盾,这也是大家想方设法,从单机游戏中吸取营养的原因。

日本游戏公司将要发行的几款Online游戏,想来大家也有所了解,无不是用单机人气游戏向网络游戏平台移植。

我曾参与的《航海世纪Online》也属此例。

从这个角度来说,我想不会有人说单机游戏简单,那么为什么大家还要在网络游戏平台学习或是移植单机游戏呢? 2、游戏资源表现 游戏的资源,一般来说无非美术资源与音效音乐资源,这种表现在网络游戏中与单机游戏,都是一样的,视不同的游戏具体的设定可能会有所不同,但对于玩家视觉与听觉的刺激这个角度来说,是完全一样的。

这个意思,我想大家都明白,就不详述了。

注重说说第3点。

3、游戏再玩性 每一款游戏其实都是有自己的生命力的。

从大类来说,网络游戏的生命力(也就是一个玩家玩你游戏的时间总和)总体要比单机游戏高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只计爆机时间) 这个游戏再玩性,在开发每款游戏时,都非常强调的东西,他与赢利非常有关。

对于网络游戏来说,大家非常明白,玩家在一款游戏中,呆得时间越长,运营就越有利,为了延长这个时间,在维护时,大家拼命在做各种活动,新玩点,加强转生的好处,使玩家尽可能的多留在游戏中。

这个做为熟悉网络游戏的大家,应该非常清楚的。

但大家有所不知的是,在单机游戏中,一样是非常注重这个的。

大家想想,RPG游戏的多角色,多结局,是不是就是鼓励玩家多玩几次你的游戏呢?另外,隐藏的情节,翻版后的加关加道具,也是这样的道理。

这个单机游戏的处理手法非常多,但无例外都有。

提问:甚至也有类似于网络游戏那样的没有结果的游戏——谁知道那样的单机游戏? 答:英雄无敌算吗?? 解答:英雄无敌不是的。

没有结果,就是没有爆机,而不是悬念爆机。

sims出品的模拟人生,就是这样的一款游戏。

其维护模式也与网络游戏相似,就是不断推资料片。

甚至街霸、侍魂这样的游戏中的,非常条件的技,隐藏角色,也都是这个目的。

网络游戏——>游戏再玩性追求——>直接的点卡利润。

单机游戏–>游戏再玩性追求–>口碑人气–>新的用户–>直接的销售利润。

关于游戏再玩性,最后做个总结,从使玩家再玩这个角度来说,单机游戏的难度要略大于网络游戏。

主要原因是,网络游戏会有人维护不间断的在做这个工作。

而单机游戏,就象个包袱,一次到位,出一次两次补丁玩家还可以接受,但多次就会被骂死。

当然,模拟人生那样,是例外。

毕竟比较少。

问:我觉得单机角色玩家扮演的主要是别人,而网游RPG是在扮演玩家自己;单机的剧情是别人的故事,而网游中的故事是自己的故事。

答:这个呢,界限越来越小。

单机游戏也有很多玩家自己设角色造型,鼓励玩家在游戏中多种选择(金庸群侠那个正派邪派的结果,不是鼓励玩家做自己吗?)而网络游戏中,不乏有设定角色背景的与种族的,且现在网络游戏,剧情化也有游戏非常重视,从剧情上感动玩家。

所以关于扮谁不是重点:)使玩家快乐,不在用什么手段。

问:我觉得扮演自己更富有乐趣 但是剧情和故事性就会很淡化了。

如果扮演自己加上丰富的故事性那样就比较完美的! 答:是的,这个要取舍的。

但那样设计的工作量非常可怕。

不要小看单机游戏,主旨是这个,都是为了鼓励玩家多玩。

4、游戏平衡 游戏平衡,持网络游戏重要派,往往会提及这个。

在网络游戏中,由于是多玩家互动,几乎每一个设计对这个一点都非常重要。

平衡除在数值上的平衡之外,还包括玩家与玩家的公平。

这个公平,是单机游戏不存在的。

所以这种论点乍看也不无道理,但是单机游戏也是一样的。

如果可对战的游戏,这点就更明显了。

在《街霸》中,甲玩家与乙玩家选的角色不同,但注定就会一方肯定会输,你会选输的那个吗?从RPG也是一样,选A要比选B获得快乐要多得多,你会选B吗? 我想答案是肯定的,不会。

为了这样的平衡,我们会在规则上做一些平衡性的东西,如选B因为快乐多,但风险也大。

街霸的例子也是这样的,某角色对某角色整体水平虽然要强很多,但弱的一方必定要设计特别强的一技,总得有一技之长嘛。

这一点,在一些支持网络的单机游戏中,做得都不错,尤其是《星际》 问:是不是可以这样说:如果是需要玩家之间互动就应当考虑平衡? 答:不对,与游戏再玩性那个点对应来看。

即使不互动,让玩家玩一次与再不同方式再玩一次,得到快乐是一样的,但步骤是不同的。

这…

我对网络游戏的看法 论文

我对网络游戏的认识*** 内容摘要:随着社会的进步,科技的发展,如今,我们已经进入了网络时代。

网络游戏自然随着网络来到“人间”,有越来越多的中学生沉迷于网络游戏,影响了身心健康发展,甚至荒废了学业,做出违法犯罪的事情。

到底是什么原因?我们应该如何看待网络游戏?关键词:网络游戏 原因 危害 应对策略 一、 沉迷于网络游戏的原因及分析 在这科技发达的时代,网络已经普及到了千家万户,网络游戏也随之到来。

而网络游戏的到来,使许多中学生沉迷于此,无法自拔,损害了身心健康,甚至荒废学业,走上一条“不归路”。

它的原因有以下几个方面:(1)自身因素 (一)好奇心 好奇心是每个人都具有的,身为中学生,自然对每个事物都有强烈的好奇心。

对于网络游戏,起初都是因为好奇心理而去了解它,渐渐地喜欢上了它。

于是废寝忘食地玩它,不分昼夜。

日复一日,年复一年,就会沉迷于此,导致难以想象的后果。

(二)自制力差 起初玩网络游戏可能是为了寻求新鲜、刺激,在求胜心理的驱使下,玩了一盘有一盘,需要不断的练习,花费许多时间和精力。

当最终胜利了,就会想再胜一盘,一遍又一遍,再加上自制力差,无法自拔,控制不住时间,也会导致难以想象的后果。

(2)其他因素 在网络游戏的虚拟世界中,又在现实世界寻求不到的刺激场面,为了享受这个新鲜,为了去在虚拟世界中做强者,只好从网络游戏中去享受,导致了无法控制自己,甚至做出违法犯罪的事情。

(3)主观因素1、自控能力欠缺:中学生正处在求知欲望旺盛的时期,由于好奇心的驱使其自制心和自于心较为逊色。

2、认知能力有限:虚拟网络游戏毕竟充斥着大量垃圾信息和虚假资讯,青少年无法正确认识。

3、自我意识强烈:中学时期的青少年们处于叛逆期,网络游戏自由平等的特性,成为中学生展现自我的平台 二、实例列举以及网络游戏的危害 (1) 真实案例列举 (一)一名19岁的少年为了要钱上网,不惜用铁锤砸死把他一手抚养成人的奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。

人民检察院依法批准逮捕涉嫌故意杀人罪的犯罪嫌疑人王金,这起因沉迷网络引发的忤逆惨案令世人震惊,敲响了青少年犯罪的警钟。

(二)“年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往医院进行抢救,到达医院时,已经生命垂危,两天后,离开了这个世界。

”网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。

(三)唐亮是当地一所中学的学生,自从迷上网络游戏以后,他就想尽办法逃学,后来干脆退学不念了,全天候地呆在网吧里,一门心思地玩游戏。

由于日复一日在网吧里拼命地玩游戏,唐亮最终成为了当地一名网络游戏高手。

少年唐亮自认为是网络游戏高手,但是自从在虚拟世界中遭遇另外一位游戏玩家,唐亮被对方杀死23次以后,分不清虚拟世界和真实世界的他,决定采取一种特殊的报复方式,一起悲惨的网络血案由此发生…… (四)少年俞波结束学业后,成了网吧里的常客。

起先,父亲并不在意,认为孩子上网玩玩没啥不好,只要儿子不在外惹祸,就是上上大吉。

于是,每每儿子要钱上网吧,他总是照给不误。

随着要钱的数量增加,儿子离家的时间也在增加,有时甚至半个月泡在网吧的包厢不回家,还学会了抽烟。

父亲感觉到事情不妙,开始劝儿子不要上网。

可是,此时的俞波早已被电脑“俘虏”,只要听到父亲一声劝,就头一扭离家走人。

自从家里有了电脑后的半年多来,俞波白天呼呼大睡,晚上整夜上网。

性格也逐渐变得古怪,“小洞不补,大洞吃苦。

”父亲追悔莫及。

(2)网络游戏的危害 然而,受到网络伤害的,并不仅仅是一个孩子。

2005年中国互联网发展报告数据显示,目前中国网民人数已超过一个亿,其中,占比例最大的是14—22岁的青少年,达到35.5%。

所有网络游戏都有一个特点,就是让人越玩越想玩。

原因之一,网络游戏里面都设置了级别。

级别象征着能力、威信、权利。

所以许多人为了得着这种享受,没日没夜的升级,花钱买装备。

网络游戏就是通过人里面在现实生活中无法满足的骄傲的情欲,让人欲罢不能,深深被其吸引。

网络游戏极大地挑战着人的健康与心智,很多青少年足不出户整天玩网络游戏,将全部精力投在了虚拟世界中,完全脱离了正常人的生活状态,破坏他们与社会群体之间的正常关系。

一般受到的危害有以下几个方面:(一)对健康的危害 痴迷网络游戏的孩子因为生活没规律,大多生物钟紊乱,健康状况很不乐观。

玩网络游戏时大脑处于高度兴奋状态,时间一长,轻则产生疾病,重则丧命;另外,由于玩游戏时眼睛长时间处于紧张收缩状态,会导致眼睛疾老,严重的会导致角膜炎和暂时性失明;再有,过度沉溺还会使人产生幻觉,反应能力变差。

(二)对性格的危害 现在的中学生大多数是独生子女,他们本来就很少与他人沟通,如果沉迷与网络游戏不愿与人交往,会更加缺乏人际交流而产生自闭倾向和心理障碍。

更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动,今年来因为游戏中的小争执引发现实冲…

网络游戏的发展情况如何?

去年中国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。

网络游戏产业的毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%到50%之间。

其主要原因在于,一方面厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。

另一方面,网络游戏由于游戏编码存储在一个安全系数很高的服务器上,大大减少了盗版的可能性。

试论网络游戏中的经济学?

简单说几点吧:1.通货膨胀。

从游戏开始几个铜币就得是很多钱,到随着游戏的进展,大家打的钱越来越多,虚拟货币越来越不值钱。

一件好武器可能今天这个件,几个月后就需更多的虚拟货币了。

2.自由贸易。

无论是摆摊交易,还是以物易物,还是用货币充当交换媒介,都提现了自由市场的特征。

3.分工协作。

这个是《国富论》中一个很重要的观点。

游戏里面伴随着角色的选择,特别是生活技能,基本上几个人一起玩的话都会个子分工明确,有的学采集,有点血锻造。

….

玩网络游戏好不好的辩论会

所有外物都是人类生活的组成部分 网络游戏改变了某些人 影响了许多人 不注意细节来看 网络游戏和酒有什么区别? 和烟有什么区别? 都是在影响人类 都改变了某些人 你问的问题说实在的一点意义也没有和那些所谓砖家叫兽有何区别 我不清楚你自己是怎么看待网络游戏的 好?有什么好的 只是世界的一个组成小碎片 坏?就算坏有什么用?难道杜绝? 别傻了孩子 几千几万几十万人能影响到什么? 人类都是愚蠢的 只要一个组成部分融入到人类的生活里了 就不可能再清除了 谁会听你的? 普通百姓更不会 好与坏没有定义 把什么都看的像你这么执的人是愚昧的行为 普通人啊 你没有那种号召力就做好自己吧 这是你如今能做的最有意义的事了

最好看的网游小说有哪些?

全是我看过的好书!网络侠客行*****超级处男网游之文化******独闯天涯******高手寂寞******战魂网游之侠义天下终极地狱–好书*****数据侠客行超级玩家网游之独霸天下古剑太初*****梦醉江湖网游之金庸群侠传网游之幻灭江湖网游之傲视金庸谈笑江湖*******覆雨剑网游之争锋时刻网游之行走江湖网游之风尘江湖***太虚神话******网游武侠门派江湖******刀剑网行*****不一样的江湖网游之幻梦天下天下之弱者的反击非一般江湖**网游之漫漫江湖路*网游之天下第一**网游之逍遥神传网游之极度狂人网游之镖局**网游之金庸奇侠传*江湖的传说网游之太古初剑**逆天锋网游之幻梦天下猛龙过江***网游之书生传奇**兰帝魅晨系列之饮—-高手寂寞的作者啊蜀山****网游之天妒风流倒霉小子闯江湖逍遥剑神网游之争锋时刻霸王怒传说之网游网游江湖再会*华山论剑之模拟门派网游之废物网游之金庸奇侠传—好累啊!!!好了就这些吧,你要看几年的!!!!!!!! 看你的分多,再提些意见:我只给你说网游小说,听着!!!!!!武侠网游:网络侠客行—-经典独闯天涯—-经典高手寂寞—-神作超级玩家—-凑活网游之古剑太初—不错谈笑江湖—-建议看战魂—-我喜欢《网游之侠义天下》–不错金庸群侠传—一般非一般江湖—-不错超级处男—-不错踏破虚空—还凑合网游之文化—好书好了,上述都是以金、梁、古、温、黄为背景的武侠网游,本人都看过,要是有一本弱智,你只管骂我,强烈推荐《网络侠客行》,你看过就算了,这是我人生中看的第一本网游小说,而且最近和作者取得了联系!!!!!!绝非复制—–西方式网游:网游之风流骑士 就是有点虎头蛇尾从零开始 很YY 但好长。

网游之真相 主角是宇宙中的一个大神 座下四神兽网游之天幻星辰 很好玩网游之紫风传说 千年前的圣级高手穿越到现代网游之异世 主角修炼中西方武功精华修真者玩转网游 万年修真者来玩网游 可想而知 很YY绝世风云 主角冷酷无敌型网游之冷血孤心 主角外冷内热类型网游之逍遥天下张三丰玩网游 三丰出关之后发现世界不一样了。

他坐到现代了。

血色梦游YY无极限 主角因长相 吓死怪网游之封印之门 宇宙中最原始的5个生命 生命神的本源做的网游 其他4个神进网游解救生命神网游之天地网游之生死网游之众生网游之颠峰

青少年沉迷网络游戏的原因

青少年有很强的自尊心,渴望成功,在现实社会中,只有部分人被肯定,这是远远不够的,网络是一个很多元的平台,每个人都可以找到自己的位置,难免迷恋于这种平台,这里有所要的一切。

某种程度上,这是无妨的,逃避现实的地方而已,即使没有网络,很多人也会在自己心里建立一个精神世界,来保护自己不被伤害。

现实世界太缺少梦想了,网络可以给少年这些,少年,是不能缺少梦想的 这个世界存在着一群沉迷于网络游戏的人.他们的所作所为是让人寒心的.可他们这么做的原因,恐怕人们还在以为是儿童对游戏的着迷吧? 其实,在这个世界上,沉迷于什么的都有,比如扑克,麻将,抽烟等等.还有那个陈景润,其实就是一个沉迷数学的人,虽然他沉迷的比较积极.所以,沉迷于网络游戏的人不一定就是这个社会的败类. 游戏在这世界上比比皆是,而以玩网络游戏的和沉迷进去的人最多.它到底比一般的游戏好在哪里?不妨做个比较. 以CS和魔兽世界做比较. 首先来看CS.在中国,这几乎是唯一一个可以和传说中的仙剑奇侠传相提并论的非网络游戏.说它是非网络游戏,是因为它虽然以网络对抗作为游戏方式,但现在已然沦为一款”休闲游戏”.长时间玩它的人也许有很多,但真正沉迷进去的,恐怕很少吧.这是为什么呢?因为CS带来的仅仅是几把枪,几个地图,几个成绩,几种战术而已.当你玩完时,这些都成为过眼云烟.这是它创造的全部价值. 而魔兽世界,这款还没上市时就气吞山河的暴雪大作,上市后几乎拿下了大部分中华网游市场,使其它游戏黯然失色.它,为我们带来了什么? 很简单.它,为我们创造了一个社会. 同理适用于其它网络游戏. 之所以称之为社会,是因为在这里我们能找到朋友,找到目标,甚至可以通过一些方法来找到自己的妻子或丈夫.我们有人生理想,我们有奋斗目标,我们做自己想做的事,我们有钱,有各个人的地位,职责,工作,这些构成了一个社会,一个甚至比现实社会更有意思的社会.这个社会也在进步.现实社会进步需要考虑很多因素,如政策,物价,人民生活水平等,而网络游戏只需更新一下即可.比如,我老师上初中时就说要教育改革,现在我上了高中,还是天天这么说,该什么样还什么样;而魔兽世界以0.01为更新单位,已有1.52更新到1.90,又更新为1.11了. 有一种科学假说,就是在同一地点存在两个空间,这两个空间是重叠的,可以互相进出.很难想象吗?其实不难.自从网络出现第一天起,这个现象就一直存在着.不是吗?网络创造了一个虚拟世界.而网络游戏为我们创造了一个虚拟社会. 这个社会呢,比较简单,这也可以解释为什么许多青少年而不是其他人在网络游戏中沉迷. 现在的城市青少年面对的升学压力极大,而上一个好大学成为他们的终极目标.完成这个目标需要付出十几年的努力,遥远而无趣.家长要我努力学习,好,我学!我学不下去了.我忍!我忍了一年了,我还有五六年,我算了吧我! 而在网络游戏中我们的目标明确,过程比较简单,可能费些时间吧,但这比现实生活来得快的多.况且我们不停的打装备,与别人PK、竞争是因为什么?是因为我们的上进心!这难道不是一种上进吗? 话说回来,网络游戏最终只是个虚拟的社会,这意味我们的实体无法进入那里.这导致了一个后果:我们的实体生活在这里,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中. 所以这些人做了一些让人苦恼的举动.他们浪费了时间和金钱,将其投入到网络游戏当中.许多人对此表示深恶痛绝和不理解.其实他们这么做有他们的理由. 时间是我们自己的,我们把它们用在我们觉得值的地方.显然我们觉得用在那个虚拟世界值.为什么呢?这个要问父母了.你的孩子为什么宁愿脱离现实社会呢?是他(她)觉得不够温暖吗? 金钱的收取是游戏公司合法所得,毕竟人家也是要活命的,而且也没谁硬规定不让孩子玩游戏吧?钱的支付也属自愿,并非强迫.有些家长说用的是家里的钱,我想这些人还是没明白,网络游戏是一个社会,如果你在一个社会过不下去了你会怎么办?如果要追究责任,那也得去找网络,毕竟网络游戏最初只是网络的一种附属娱乐.有了网络的世界,才有了网络游戏的社会. 社会是人生存的地方.网络游戏正创造了一个社会.在那个社会里,我们要生存下去,我们不要离开.网络游戏在某种意义上正在成为许多青少年的归宿. 父母们想要让孩子脱离是不太可能的,但不让他们沉迷还是可以的.只要让他们感觉到真实世界的多姿多彩就可以. 这些父母们请注意以下内容. 一、 没有任何人经过我们同意就把我们带到这世界.这是不公平的.是我们承受了出生以来的个人损失.我们自出生就一直在忍耐,不是吗? 二、 如果可以将两个世界连通并选择去处,我想相当多的人会选择去那个游戏世界而非这个世界. 三、 对孩子影响最大的就是父母.孩子变成什么样,父母应考虑到自己应该负主要责任而非教训孩子. 我是一个热衷于玩网络游戏的人,由于相当多的原因,我没沉迷进去,所以同时能站在受害者(玩家)和旁观者(其他人)的角度观察这件事.希望大家接受我的观点.

《浅谈网络游戏对青少年的影响》论文2000字以上

浅谈网络游戏对青少年的影响 在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。

中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。

网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。

所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。

时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸? 网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。

医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心灵的腐蚀。

北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害 许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。

他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。

我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。

未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。

就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。

好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。

当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。

而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。

但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。

与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。

二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。

我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。

这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。

专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。

更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。

在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。

对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。

但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。

据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高…

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