设计游戏需要什么

设计游戏需要什么

游戏设计需要什么软件? 游戏设计分几个部分?

一款游戏不是用一款软件就可以开发出来的,牵涉到的软件也很多,下面我就给你列几款,一般大型的游戏都是用到如下软件、1.设计,一般前期设计图概念图可以是手绘,也可以是在软件中设计,设计的软件很多,一般可以画画的软件都行,如ps、sai、painter等,2建模动画,一般用到的软件3dmax 、maya、犀牛等3D建模软件,影视后期软件ae、premiere、等,最后一步就是编写程序,软件就不好说,看你是学习的什么语言但常用的是c语言编译器需要你自己去选择。

游戏设计一般分为几大块,原画设计、动画制作、动作指导、特效、声音、编程、测试。

学游戏设计都需要什么基础?

学游戏动漫设计最起码的要有角色建模能力 材质贴图 灯光特效 背景音乐 动画特效 动作特效等等 这些要求要有素描基础.色彩基础.还有掌握最起码的动画原理.比如人体运动学.飞禽走兽的运动规律等等.内容太多 最好挑自己喜欢的一个入手.特别介绍两个软件:endoephin 做动作的 Zbursh 建模和贴图.至于书就多了 .上卓越网和当当网看看!3ds max 和maya 的书到处都是.推荐一本 >张盛>李元龙>玉永海建模方面的书多 你自己找看吧

游戏设计属于什么专业?

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,被称之为MAEC全科。

其实还是软件应用的范畴。

下面有游戏设计的具体说明,因为它涉及多门专业和学科。

游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。

这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。

约束的种类有很多,例如:技术上的约束 产品的约束 特定用户群的约束 民族方面的约束 政治上的约束 与其他设计学科的交互 一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。

用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:游戏机制 视觉艺术 设计方法 游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。

在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。

综合性创意其实是一个选择——融和的过程。

首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。

而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。

要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。

要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

游戏设计课程 创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。

针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。

MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。

MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。

主要课程体系如下:游戏策划基础 游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能 游戏架构设计 游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能 游戏造型基础 透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现 游戏色彩基础 透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现 游戏道具制作3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作 游戏环境制作3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作 游戏角色制作3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作 人才需求 制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。

制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢 一、原画人才 在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来自于游戏策划者所写的案子。

在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。

他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。

虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才 他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。

要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。

其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。

他们是非常重视氛围的刻画。

因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。

他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才 说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。

具体来说主要是做游戏画…

做一名游戏设计师需要哪些方面的专业知识?

我好像刚答完一个类似的问题……简单说来,游戏设计分很多种。

比较明显的是3类:1,游戏策划,即文字类。

2,概念设计。

3,包含3D设计和关卡设计在内的综合GAME DESIGN。

咱不算GUI啥的,我不觉得你想要做的是那种。

1的收入比较低。

2当然需要NB的美术基础,还要懂得用PS啊PAINTER啊啥的。

3是最复杂的一类,需要的技能是:软件应用。

你没看错,确实是软件应用,但是这个软件不是普通的软件。

除了MAYA、3DSMAX(2选1)这种3D制作的软件以外,还需要精通各种关卡设计的软件。

当然我所谓的软件应用并不是懂得哪个功能有什么效果就好,还包括使用软件设计出作品来。

简单来说就是:你需要掌握3D制作的方法以及游戏制作软件的应用技巧。

编程?你指C++什么的?三个字:不需要。

那些大学4年学软件设计和编程的理工生是吃什么的?轮得到一个游戏设计师来代打?

游戏设计师要学什么?

游戏程序 游戏美术 游戏策划自己一个人就设计出大游戏太难了,一个游戏的设计,需要主设计师,系统设计师,数值设计师,关卡设计师,剧情设计师,脚本设计师等高端工作人员,是一个大型团队,具体可以去看看百度百科,在大学全看自学,教的不是特别深入。

游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。

想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。

当然是需要学制作游戏的软件,我们有这个专业的,就业方向:面向影视动画公司、游戏制作公司、电视台、影视后期、视频广告公司、企业宣传片制作公司等,从事角色建模、场景建模、绑定动画、材质灯光、后期特效合成等岗位。

怎样设计游戏

您好!GA为您解答!游戏设计又分成游戏美术,游戏程序,游戏策划。

楼主要学习哪个方向呢?不同的方向需要的软件都不同。

先跟您简单讲讲这三大方向需要掌握的知识和软件!游戏美术,需要一定的美术功底。

要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。

要学习程序语言。

比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。

因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。

而且策划要具备一定的程序和美术基础。

所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。

如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。

用到的软件一半是office系列的。

楼主如果需要详细的学习资料和教程可以关注我们的官网、博客和论坛。

您也可以登陆GA官网,点击在线客服咨询,了解您想知道的问题,或者抽空来GA实地做一个测试,由专业的游戏行业专家给你正确的方向指引。

学习游戏策划我需要具备什么条件,游戏策划的具体情况又是怎样?

游戏策划,可以算是一个新行业.绝大多数游戏公司中,管理层大都是由传统行业譬如软件,市场所转行而来,对游戏策划的理解相当之有限.我可以很负责任地说,无论是在游戏策划的招聘,还是在管理使用,绩效考察这些方面,已经超过了99%的管理者的最高能力鉴别极限.这就是为什么人总说某某公司主策划是大忽悠的原因……也只有在这种行业,忽悠才有生存的空间. 游戏行业需要一个通用的策划能力评级标准,来帮助行外人理解这个职业. 所以我才想要写这篇文字,以我在游戏行业从业6年多,并且是在目标,金山这样的老牌游戏制作公司任职的经验,来尝试总结一下.当然,我所写的不一定是对的,尤其是在对大师级别的描述上.所以,在阅读时,请务必带着一颗"仅供参考"的平常心. 此外,我是以分级的方式来对此进行阐述,而且包含了对游戏策划有志但还未入行的新人.在我看来,只要有想法,就可以算是策划,职业策划与非职业策划的区别,也仅仅是在于能力的级别差. ===============正文的分割线============= 第一级:爱好者. 所有玩家都可以归入爱好者这一级. 爱好者没有professional的策划能力,就像这个世界上99.99999%的人并不了解相对论一样. 爱好者在游戏的表层徜徉,他们只是纯粹的希望从游戏中获得乐趣. 第二级:骨灰. 骨灰是玩家中的少数派存在,他们对某款游戏的内容了如指掌,甚至可能连数据都倒背如流.他们甚至能够通过各种手段来发现游戏中所隐藏的方方面面.他们只是希望能够在"这款游戏"中获得更多的乐趣(比如说,写攻略指导其它玩家). 骨灰们拥有成为策划的两个最最基本的条件,一是有足够的耐心,二是在客观上有深入的对"某款游戏"的了解. 但如果只是停留在了解的层次上,那么依然不具有策划能力,依然只是玩家. 第三级:准策划 虽然说,"人类一思考,上帝就发笑",但是,当一个骨灰开始认真思考他所玩的游戏的深层次内容,比如说关卡为什么要这么设计,数值为什么要这么设计时,他就可以被认为是一个新手策划了. 新手策划对游戏的理解层次还有欠缺,虽然有了思考,但还未得门而入.其主要表现为,喜欢谈论那些最容易被注意到的游戏开发内容,譬如剧情设计,譬如道具设计技能设计,譬如IB道具设计,产业发展方向等等.原因很简单,新手策划所能理解到的层面到此为止,自然也只能说到这些. 第四级:优秀的准策划 优秀的准策划,又是准策划中的少数派.他们不但开始了思考,并且在某个领域里获得了有效的研究成果.比如说,他仔细研究了d2的数据表,并对其设计思路进行了有效的分析.比如说,他仔细研究了war3的worldedit,并且在jass语言上有所成就;又比如说,他总结了若干个游戏在背景以及任务剧情上的相关数据,进行对比,由此得出了一些不容易被人注意到的规律…… 优秀的准策划,如果放到一个实际项目中去,大部分时候都会比一个平庸的职业策划更有价值.因为他们在入行前有了足够的理论与技术积累,有着更坚韧的意志,有着更科学的做事方法. 第五级:职业策划 当一个准策划最终踏入了游戏公司之时,他终于成为了职业策划. 职业策划是幸福的,因为他终于有机会来做一款自己喜欢的游戏;职业策划也是悲剧的,因为他做出自己喜欢的游戏的几率可以忽略不计. 值得一提的是,成为职业策划后,大部分人开始在设计风格上出现差异化.因为游戏在本质上是一个软件,但又集成了社区的理念在其中.因此,从这两大方面出发进行延伸,会成长出两种不同风格的策划. 偏软件者,更关心游戏在机制上的细节,他们会认为"只要我把功能都实现了,一切皆有可能";偏社区者,更关心游戏设计最终在游戏中的表现是否能满足玩家,他们先提出需求,然后为此进行必要的设计. 本人无意对其中对错进行评论,但最终认为,仅能专注于其中之一者,终究只能是一个普通的职业策划.能将二者之大成集于一体者,方为以下所描述的专家. 第六级:优秀的职业策划 类似于准策划,在职业策划中,也有优秀的少数派存在. 相对于普通的职业策划而言,我对优秀派的定义在于: 1.工作方式先进,善于使用各种工具来辅助自己 2.职业操守好,不会因为情绪或业余生活而过多地影响工作效率 3.头脑灵活,逻辑性强,因而工作效率高,执行能力强 4.志向远大,有着精益求精的追求,永远不会因为困难而放弃任务 抛开智力等先天因素,我认为,优秀的策划一定要有进取心,有想要掌握更多能力的激情.这,是一个职业策划能够成功的最重要的因素. 第七级:领域专家 我对专家的定义是,凡专家所说的,一定不是错误的.如果一个策划经常说错话或者做错事,那么他一定不是专家. 错误,一般可能有两种来源.依然如上文所言,一方面来自于软件层面,可能的原因包括所做设计的功能有效性,扩展性甚至准确性都不够好,甚至想破头皮也无法抄袭出一个在别的游戏中明明有的功能;另一方面来自于社区层面,可能的原因在于对玩家需求的理解本身就有问题,以个人的主观看法强加于了玩家,不久后便被证明此理解明显不对. 功能不够好,那么需求很难被实现;而需求如果不准确,则会导致做出错误的功能…

游戏设计要学什么内容呢?

成都完美动力的游戏课程全面学习游戏角色及场景制作的整套流程,多边形模型创建,布线分析,UV展开,盔甲,衣服,装备等角色相关的模型制作及纹理绘制,并让学生从简单的道具入手,快速了解游戏美术的制作流程:通过各大游戏公司测试题学习模型制作的相关技术,熟练掌握游戏场景,角色的建模方法以及布料,毛发解决方案,骨骼与肌肉变形解决方案,以及UV怎样更合理的布局,以期达到最佳UV的布局。

怎样充分利用贴图资源的运用。

学习ps、Body Paint3D游戏的贴图绘制,学会利用图像处理方式以及游戏贴图最佳的处理方案。

最终完成自己漂亮的个人作品。

制作一个网络游戏,需要有什么条件吗?

游戏的开发基本概念及流程 很多人在路边摊买自己心仪的游戏,当然不少人有钱有闲能从明亮的店子买到正版,很多人对正版游戏有错误的概念,就是一个正版游戏价格昂贵,除了因为它是人类智慧精华的结晶之外,还涉及到很多部门和人力资源。

同很多人所想象的不同,在日本,最初企划一个游戏并提出立项请求的,往往不是游戏设计部,(在二十世纪九十年代的多数国产游戏企业也是如此,可以想象为什么经典都是老游戏)软件开发公司的市场部,会经常收集市场的反馈和意见,以为将来的计划作为准备。

在一个责任完善的游戏开发公司里,市场部会对制定每年的游戏开发计划负责。

通常的,对于每一个游戏项目,他们都会提出比较笼统的设想,比如说,在考虑了市场接受能力和分析了可能的竞争对手的情况之后,市场部认为一个基于一级方程式规则的赛车游戏会受到一定的欢迎,此后这个游戏方案会被交付管理层进行研讨。

而管理层在听取了各方面的意见和做了市场预测之后,会最终决定这个项目的进行与否。

而游戏开发组往往就是听取意见时加入到这个行列中来的,这个时候的游戏开发组人数很少(以前的游戏制作组非常少,比如DQ初代的制作人就是两个,一个负责音乐,一个编程),一般由项目组长和主游戏设计师组成。

他们会将市场部的设想细微化,并提出自己的设想和SWOT分析报告(SWOT是指“优势”(Strengths)、“弱势”(Weaknesses)、“机会”(Opportunities)和“威胁”(Threats)的第一个英文字母的缩写。

在现代企业管理中,通过SWOT分析,可以结合企业所处的环境对企业的内部能力和综合素质进行较为客观的评价,弄清企业相对于其它竞争对手所处的优势、弱势、机会和威胁,提醒企业制定相应的竞争战略,使企业永远立于不败之地位。

)供管理层参考,比如,DDR这个游戏是否要购买音乐公司的音乐版权,游戏将要购买引擎还是自己研发,对应什么平台,这些意见将对今后项目的发展和走向作什么决定性的作用,很多游戏跳票就和这个有关系,永远的毁灭公爵开发周期过长导致原来的引擎已经不再是市场主流,不得不把原来的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到现在还是发行不能。

与此同时,游戏设计部还要配合管理层进行一些简单的设计。

他们将根据市场部的发售周期表,提出一些不同的方案和具体意见。

比如:这个游戏是否模仿自己或其他公司比较成熟的作品,不做较大的改动而缩短游戏的制作周期。

亦或者原创,并在画面,音响效果方面做显著的提高,但这个将影响到游戏的制作周期,这个过程期间,游戏设计部往往要制作出几个测试版本(TEST VERSION)或者模型版(MOCK –UP VERSION)用以检测技术上的可能性以及基本的游戏性、操作性。

而管理层的最终决定,将很大部分取决于这些个测试版本或者模型版的效果。

在立项之后,游戏设计部将开始最艰巨也是最重要的:写设计报告、设计游戏的发展方向。

这些文档将成为未来对所有开发人员的基本要求,所以也被业内人事称为BIBLE。

这不是指圣经,也不是像圣经那样不可改变。

很多时候,游戏的设计都是随着游戏的开发而不断改变和改进的,有时也会因为机能的限制或市场的口味而改变。

当游戏的总体设计基本完成之后,游戏设计师就要开始一项更加艰巨的工作,设计场景。

与此同时,程序员、美工和动画也将开始他们的工作,当然,游戏设计师还要负责跟进其他开发人员的工作,使得产品最终符合自己当初的设想,此外,负责菜单设计的游戏设计师也将一直忙碌到最后。

在整个开发过程中,所有的工作将围绕着游戏设计师开展(在日本这个职位叫做监督,国内的监督和日本的监督两个职务的性质完全不是一回事)。

游戏设计师本身的水平将直接影响到产品的最终质量和风格。

从开始大规模的开发,到游戏的最终出炉,一般都要推出三个版本:ALPHA、BETA和MASTER。

这个过程是游戏质量最重要的保证。

ALPHA版的基本要求:游戏的框架已经形成,大多数的游戏模式已经可以进入并正常游戏,菜单的分支和路径已全部明确,游戏相关文本已经基本到位。

ALPHA版的游戏是允许带有BUG的,甚至是一些导致死机的BUG。

ALPHA版的主要目的:是保证游戏的基本脉络已经理清,市场部和管理层对游戏的大致情况已经可以有所认识和了解了。

他们会根据这个版本提出许多意见,供参考个修改。

从ALPHA版开始,测试员就必须部分到位,开始漫长而艰苦的查错工作(DEBUGGING)。

国内一个游戏公司的游戏开发到ALPHA水平就拿出来卖了,它的名字叫血狮,玩过的可以参考ALPHA版游戏的完成度。

BETA版:大约是在ALPHA版本推出后的二到三个月后(应视实际的开发及修改情况而定),经过完善加工以后推出的测试版本。

作为BETA版本的游戏,应当是基本完善的版本,几乎没有或者很少死机BUG,所有的帖图、音乐、音效、文本都已经到位,应当进行的修改已经基本完成,整个游戏已经开发到98%以上。

BETA版推出后,就要避免对游戏进行大的修改和变动了,比如增加、修改游戏模式,改变部分游戏的设计和…

请问开发手机游戏需要什么软件?

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。

当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。

此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。

掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。

有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。

PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。

而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。

如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。

”手机游戏制作 全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。

本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。

它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。

目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。

游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。

游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。

基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。

其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。

从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。

最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。

有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。

我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。

但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。

在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。

由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。

另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。

在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。

我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备…

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