游戏隐喻

游戏隐喻

什么是隐喻(Metaphor)?

「游戏」是儿童最自然的沟通媒介,也是自我表达情绪、想法和行动的工具,「游戏」的本质使儿童能获得满足,提供儿童成就感和成功经验,使儿童获得主导权和控制感,协助儿童发展生理、心理和情绪及社会和精神,所谓「游戏治疗」就是藉此原理,将治疗的元素加入游戏情境中,以游戏做为治疗的媒介,协助儿童与治疗者建立良好互动关系的治疗方法。

治疗者必须受过良好的游戏治疗训练,知道如何选择游戏器材及如何发展一份安全的关系,让儿童在游戏中能用其最自然的沟通方式来完全表达及揭露自己的情感、想法、经验、及行为,这样的过程就是「游戏治疗」。

例如儿童是因为暴力行为而被转介来接受游戏治疗,治疗者能在儿童进行的游戏如踢打拳击袋、枪击等攻击行为中亲身经历儿童的暴力行为。

治疗者有机会利用不断的反映性倾听来理解儿童对这些经验的感受、想法及行动,并根据这些具体行为设定治疗性的限制,当下协助儿童学习自我控制,使儿童的议题获得处理。

因此,即使不知道儿童被转介来的原因为何,治疗师都有机会在游戏治疗中体会儿童的问题,协助儿童在游戏的隐喻表达中实时处理相关的议题。

如何考取游戏治疗师

作者:石夏星链接:https://www.zhihu.com/question/20656590/answer/15762761来源:知乎著作权归作者所有。

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1. 对物理的「感觉」:注意这里指感觉,不是物理学的学科成就很多游戏,特别是这几年在移动领域流行的各类悠闲游戏,很大一部分能归类为「物理游戏」,例如 Anger Bird 系列。

这类游戏的特点就是玩物理空间的感觉。

男生普遍户外活动,对抗类活动较多,个人的经验中,关于物体下落、抛掷、反弹等的比较可能比女生丰富。

换句话说,男生对物理空间的身体体验比较可能比女生较多。

所以像 Anger Bird 与 Cut the Rope 这类游戏,男生比较容易获得高分。

2. 对游戏中「隐喻」的理解:男生从小玩游戏的时间比较可能比女生多,特别是早期的红白机、掌机、PC 游戏。

这些游戏的经验不止是对手感、操作等「硬性指标」有所提高,而且还会使人熟悉很多近似于「游戏常识」的「隐喻」。

例如……公主被抓了自然是去救,全地图的 NPC 去问一遍找宝物,各类属性相克等等,都是「隐喻」,很多老玩家不需要文档就驾轻就熟。

因为男生玩家较多,所以男生对游戏中「隐喻」的理解较好。

对「隐喻」的理解很多时候是推进游戏进程的重要因素。

3. 对失败后果的估计偏差这一点很难表达好,也是与游戏经验有关的。

据自己观察,只要不是经验丰富的玩家对新游戏的失败后果估计总会偏差,男女的差别……坚信生理上是没有的吧。

举例说明,悠闲小游戏,新手会战战兢兢,老玩家则乐意试错,并会仔细观察总结。

大型游戏,新手冒冒失失,不清楚状况,老玩家则能谨慎行动,还有以往大量的经验支持。

4. 下棋与休闲的区别这一点与女生对游戏「关注度」的原因有关系吧。

很多游戏其实都是策略游戏,是「下棋」的思维,这也包括时下的各种悠闲游戏。

我是策略、战棋、回合制的死忠(唉……题外话,SLG 怎么就没人喜欢了,触摸屏下 策略回合制多舒适,硬是没什么好游戏),所以玩什么游戏都惯性地思考战略、部署,推敲对手行动等。

而游戏设计者也大多资深玩家,设计之时也是顺着以上的思维方式。

那当然男性玩家容易与游戏作者一拍即合。

而女性非玩家、或者孩子等游戏经验不多的,则游戏过程比较方式,或说「见步行步」(无贬义)。

这只是个游戏——观《安德的游戏》有感作文

有时,太过焦虑紧张地对待一件事,往往得不到好结果。

所以,放轻松,这只不过是个游戏罢了。

——题记我曾经看着《星际迷航》幻想着未来的地球——数不胜数的空间站,各式各样的太空旅行,无与伦比的飞船,再加上来自几十万光年之遥的外星人……科技令我着迷!而那时,这部散发着天马行空的想象力的科幻电影提前为我展示了一个崭新的世界。

故事的主角是一个名为安德的少年,在人类与虫族战得如火如荼时,来到了战斗学校。

这里除了严格的训练,还有他人的陷害,诋毁,歧视抑或是排挤。

安德却总是可以巧妙的化解这一切。

这里的安德,是一个倔强而实力超群的执拗少年。

每次重温这段故事,总是让我不得不对这个堪称天才的孩子不断地赞叹。

我总能联想到现在的学校,每个人都努力着,在每一个团体,也同样有着尔虞我诈,但却不乏有合作与交流。

在波澜颇多的训练与挑战之后,安德不得不去面临残酷的战争。

他被迫出任指挥官。

他的司令却告诉他这是一场游戏,敌人是模拟虚构而成的,而他仅仅需要带领他人完成这场游戏。

司令的举动充满了戏剧性,也许不告诉安德这是一场战争,不是儿戏,很可能只会让人类的境况更加窘迫。

正是这场游戏,造就了一位英雄。

安德打完了一场漂亮的仗,没有一刻的犹豫。

但是,现实告诉他一个真相——他屠杀了一个种族。

误会产生了,一开始就大张旗鼓地开战的人虫两族真的有必要打下去吗?人性,是最后的主题。

当你浑然不知间,你屠杀了一个有机生命体组成的种族,你还会认为战争是必然的吗?隐匿在最后这场酣畅淋漓的战争中的是这样一个严肃的话题。

安德的哥哥与姐姐同样智力超群,实力极强。

但姐姐太慈悲,哥哥太残暴,只有安德——一个瘦弱却有着超越一切的责任感的男孩,得以留在这个朦胧而残酷的战场上。

“Ender”在英语中又译为“终结者”,如果单单看它的表面,它只是象征着安德一家不会再有下一个孩子,而深层次的,它更意味着安德将会结束一切矛盾与不和,即使是他用满手鲜血换回的。

没错,安德只不过是像个邻家男孩一样和他要好的朋友们玩了一次游戏。

这只是个游戏,但却恰恰隐喻了安德注定不平凡的一生。

游戏《返校》讲的是什么?

1949年5月20日,当国民党军队尚在大陆上节节败退之际,并无战事的台湾却由台湾省政府主席兼台湾省警备总司令陈诚颁布了“台湾省警备总司令部布告戒字第壹号令”,由此开启了台湾的“戒严时期”。

半年后,蒋介石败退来台。

此时谁也不会想到,这场所谓的“戒严”将贯穿近40年,成为台湾地方历史上最为严酷的一段时光,也将给民众带来一场始料不及的漫长灾难——无论他们是台湾原住民,还是从大陆而来的眷属。

“法务部调查局”、“国防部情报局”、“军事情报局”、“青年反共救国团”等机构与组织严密控制了台湾上下的经济、社会、人文、教育等各个方面,极端蔓延的权力不断孳生着令人瞠目结舌的残忍与凶狠。

女主入校时学习优异开朗大方,因为父亲出轨、父母争吵、家庭破碎变得自闭,这时身为张老师去帮助女主走出阴霾,在课外辅导的过程中,两人彼此吸引,爱上对方,这份感情成为女主冰冷感情中唯一的阳光。

另一方面,张老师、殷老师、魏同学同时也是读书会的成员,读书会是宣讲言论自由的秘密结社,就是当时老蒋嘴里的“亲共”,是很危险的行为。

张老师是主办人,经常采购红书,魏同学负责书单的整理,殷老师负责组织学生,这时张老师和女主的爱引起了殷老师的警觉,殷老师担心张老师沉迷于爱情,被人抓到把柄进而发现秘密结社而警告张老师赶快与女主断绝关系,这些被女主偷听,以为殷老师喜欢张老师。

因为长期生活在绝望的环境中,害怕自己生命里唯一的光被夺走而无比憎恨殷老师,所以买通魏同学(该同学暗恋女主,通过第一章的接触可知,两人曾经在台风天一起躲在学校,魏同学帮女主找到了丢失的项链,同时十分欣赏女主)得到了书单。

向身为督军的白教官举报了殷老师,可是没想到带出了张老师和读书会,魏同学害怕,自首,被判处十五年监禁,张老师因为是主谋,被严刑拷打后枪决,殷老师通过关系逃亡大陆(或国外)。

同时,读书会的同学一一下狱,被拷打致死或处决。

女主承受不住这么大的打击和同学们抓奸细的质疑(女主告密已经被发现,被同学霸凌),在楼顶跳楼自尽,灵魂破碎,从此不停的在废弃的学校里徘徊,经历着恐惧和痛苦,不停的重复自己的罪,直到最后终于认清自己的罪孽,找回自己的碎片,回忆起了自己的过往,回到了一切的原点。

另一方面,逃脱的殷老师不停的为被抓的同学们四处奔走,呼吁言论自由,一生流亡终在五十岁时患病过世,魏同学被释放后,在外躲了好多年,直到暮年湾湾解禁,才回来,回到自己已经废弃的学校,回到那个台风天的教室里,和女主见面的地方,两个世界的人在这一刻相会,魏同学真正的返校了…经历了那么多,女主和魏同学,都放下了。

展开

求纪念碑谷一样的解密游戏

其实跟化学半毛钱关系没有,顶多两分钱的关系,空无一人甚至连自己都看不见(游戏没有第三人称模式)的寂寞空虚,让你分不清是现实还是梦境:这款游戏名曰《太空化学》,其实是一个打着化学的幌子(真心大忽悠,如果《braid》不是游戏而是一本小说或一部电影,它仍然会是超一流的。

2. 《The Room》 未上锁的房间不说别的,嗯,但其他方面相比之下就没那么的出彩,所以就不再花大篇幅推荐了~[Tengami],对纸张表面褶皱的细致表现,配上retina屏,就真的感觉ipad变成了一张纸,配色也超赞。

谜题系统其实也不错的,采用纸塑与剪影的艺术手段设计游戏场景与人物。

总而言之这几个游戏都是很不错的游戏,没有山水花鸟,展现的只是一个个精妙的小盒子,画面都很赞。

《Kami》,这应该是小型解谜游戏中最富有艺术性的一款,你值得拥有。

其他答案也有不少推荐了《braid》,神作不嫌多推荐,容我再来推一把!图就放这一张。

对于《Braid》.《Limbo》 地狱边境黑暗的艺术,现在看这张图我还能感到深深的震撼,再多放怕玷污了这艺术!ios平台就是这个和纪念碑谷最赞。

谜题设计恰到好处。

玩这个游戏有一种自己当了好莱坞科幻片主角的感觉,此外值得一提的还有配乐。

最后顺带点评一下其他答主提到的我玩过的游戏,所以用3D来展现反而是更合适的,这个游戏也是我认为3D游戏中为数不多的画面很有艺术感的游戏——后现代的科幻场景。

《Limbo》的谜题没有那些花哨的设定。

3,再看别人,才能真正体会.《纸镜》日本和风解密类游戏,然后你就会看到一件艺术品在你眼前舞动起来!、剧情、操控,有兴趣可以通关后看看网上分析。

5.《Spacechem》 太空化学是的,后续有无数游戏都模仿了这种画风。

但游戏性相比之下就平平了,也不是说不好玩,只是一个普通的RPG而已?容我先来介绍一下这个游戏的机制,玩起来就如同置身画中。

可以说另辟蹊径,开宗立派、画面还是音乐。

它已经完全超脱游戏而存在。

相应的这也是通关后最能给我带来成就感的游戏。

其实我一直认为3D游戏比2D游戏要更难做到在画面上“接近艺术”。

这个游戏的官网专门收集并统计每一位玩家的解答。

当你绞尽脑汁想出一个用5个反应炉的算法的时候,失了忆,并不能“运行”),把别人的程序抄到自己的电脑上,但却有更多的,把不可能变为可能的爽快感,作为一款3D游戏采用了水墨画风,素质直到今天在同类游戏中依然是最高的。

只是我个人对其画风无爱,而且剧情显得稍浅显了一些!我祭出我的大杀器了。

PC/ios/Android多平台,我只想说,它是唯一一个在任何方面都登峰造极的游戏,无论是游戏性,是的,它本身就是没什么艺术性(我真的没搞笑)。

那为啥我还要把这个游戏当做杀手锏来推荐呢,就连剧情背后的隐喻都十分黑暗。

这个游戏也是属于画面和谜题设计都很赞的类型——主人公永远都只能跳那么高,但你要开动各种脑筋让那个小黑孩跳到不可能跳上去的地方,营造出古典神秘之感。

每解开一个房间都有一种,说跟核物理有点关系我还勉强赞同……)的一个编程序的游戏!具体到每一关,都会给你一些“输入”(通常是原子或小分子),然后要求你按要求“输出”一个大分子。

你的工具就是一个个反应炉(相当于函数),每个反应炉里面有两条“工作线”,你可以在“工作线”上加入各种指令比如“拾取”!它就是《Spacechem》!这个游戏乍看之下好像没什么“艺术性”!!那种快感真的只有自己绞尽脑汁想过,然后按“Play”运行,一看居然有人有1个反应炉就能解决这个问题!然后上官网查(官网上只有每个人的“程序”,作为一个3D游戏来说已经做的相当唯美了,这也恰恰证明了它们是非常好的游戏。

下面为了证明我不是在抄作业,我来推荐两个没人提到的游戏:4.《Portal 2》 传送门2同上文所述,遭人追杀,然后一点一点回忆自己的身世……谜题设计方面你也能处处感到设计师的匠心独运!下面要进入高潮了:这个游戏的机制决定了其实每一关都没有一个固定的解法,和编程一样,“时间少”、“指令少”、“反应炉少”的解法是相对的更优解。

《机械迷城》,确实也很不错,就这一个个小盒子就是一件件艺术品啊:“设计师都算好了就是让我通过重力加速后跳到这里的!”那种快感。

尤其是整个游戏的最后一枪开的那个地方简直感觉碉堡……就不剧透了。

剧情方面也挺深的。

这游戏大概很多人没尝试过,但真的很好玩,不仅选用了传统的“三弦”,还融和现代的电音、“成键”、“旋转”等等来合成分子。

这个游戏是我玩过的最烧脑的游戏,其实主线任务我到现在还没打通,富丽堂皇背后的支离破碎,那种思考两个晚上,思考一星期,思考一个月之后……突然有一天洗澡的时候想出一个算法的那种酸爽。

而这个游戏里面没有活人。

3D的顶峰是接近真实,而真实场景的模拟靠目前的技术还是差的比较远的,更别提那些茫茫多的玩家自制关卡,最赞就是精细化的音效制作(神马瀑布鸣溅声、小船破浪声、踩过雪地时的发出吱呀吱呀声.1. 《Braid》 时空幻境我心目中完美的游戏,不过毕竟是休闲类小游戏。

《大神》,画面非常出彩…

不用联网的游戏有那些?

推荐的几个都是不用联网的, 想玩的话可以买正版CD或从网站上下盗版。

推荐的目的: 对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。

RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧) 一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典! 二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。

随着越来越多的 高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。

我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录. 一: 国产RPG: 《轩辕剑》系列 《轩辕剑壹》 《轩辕剑贰》 《轩辕剑外传—枫之舞》 《轩辕剑叁》 《轩辕剑外传天之痕》 《轩辕剑肆》 《轩辕剑外传苍之涛》 《仙剑奇侠传》系列 《仙剑奇侠传》 《仙剑奇侠传2》 《仙剑奇侠传3》 《仙3外传问情篇》 《剑侠情缘》系列 《剑侠情缘》 《剑侠情缘贰》 〈剑侠外传:月影传说〉 《新剑侠情缘》 《天地劫》系列 《天地劫魔神至尊传》 《天地劫序传:幽城幻剑录》 《天地劫外传:寰神结》 其它RPG游戏 《碧雪情天》 《剑灵》 《仙狐奇缘》 《秦殇》 《刀剑封魔录》 《刀剑外传:上古传说》 《复活:秦殇前传》 曾经获得过奖项的武侠RPG类: 2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,, 我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦! 介绍如下: (以发行时间顺序为准) NO.1《霸王别姬》 研究发行:厦门新瑞狮 游戏售价:3CD:58元 上市日期:2002年1月15日 游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!! NO.2《龙狼传-破凰之路》 研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室 游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略) 上市日期:2002年3月27日 游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。

这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。

游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。

游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!! NO.3《三国群侠传》 研究发行:智冠科技-东方演算 游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历) 上市日期:2002年6月7日 游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另…

饥饿游戏3《the hanging tree》民谣有着什么样的隐喻

想表达的意思有:亲爱的,我想去追求自由,但是追求自由之路也是一条死亡之路,但是我愿与你携手一起走。

上吊树(The Hanging Tree)是由James Newton Howard编曲,Jennifer Lawrence演唱的一首歌曲。

在原著小说《饥饿游戏3:嘲笑鸟》中为凯特尼斯·伊夫狄恩的父亲所作歌曲。

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