怎么看待国产游戏《黑神话:悟空》项目组美术被挖人这种情况?是国产游戏圈整体素质的缩影吗?

说明国内游戏产业竞争的畸形,劣币不甘被淘汰不想着法的变好,反而想方设法驱逐良币

未来少儿编程市场怎么样?

谢谢提问!

少儿偏程的现状我不是太了解,我个人潜意识中认为它是有前途的。因为现在的孩子对电脑的使用巳经达到了很高的水平。如果把他们玩电玩游戏的劲头引导在编程上,那可真是一片光明。

美国成年人在视频游戏方面人均支出265美元,你在视频游戏上会花多少钱呢?

数据来自艾瑞咨询。

美国成年人在视频游戏方面人均支出265美元,你在视频游戏上会花多少钱呢?

很可耻的只是做了个简单的加法,2017年,大约在游戏视频上中国人总花费3000亿,中国14亿人口,大约一个人220元人民币。但是上面说的是成年游戏玩家,真不知道中国有多少人能够加入到美国那个报告类似的计算口径。于是我们勉强套用了下面这个口径:

美国成年人在视频游戏方面人均支出265美元,你在视频游戏上会花多少钱呢?

数据也来自艾瑞咨询

美国成年人在视频游戏方面人均支出265美元,你在视频游戏上会花多少钱呢?

3000亿的花费在2017年是6亿的用户,那么平均500元人民币,换算美元大约不到100美元。

实际上,在游戏和视频上面中国人的消费已经达到了非常高的水平,版权问题基本得到解决。虽然金额上看,我们似乎还要少一点,但是这个少是有道理的:

1、物价因素。相同版权在美国更加昂贵。

2、广告商支付部分费用。在中国有大量流量广告,这些广告商承担了一部分用户负担。

3、中国游戏起步较晚,中间还有所脱节。任天堂的红白机之后,一直到WII才重新进入中国玩家视野。我们的游戏和视频起步较晚,达到这个量,实属不易。

个人花费在游戏上的不多,视频和电子杂志上的比较多,这也是一个年龄上的分层。中国玩家群体比较年轻化,到一定年龄之后更加注重家庭。而美国有很多家庭有着悠久的游戏历史。这并不是落后,一切都是历史造成的微小差异。

然中国的游戏视频市场潜力,一定远远大于美国。

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