如何评价风暴英雄这个游戏?

一、如何评价风暴英雄这个游戏?

《风暴英雄》带给玩家一个没有装备系统颠覆性的MOBA世界,每场战斗都是明此对于团队策略的考验。《风暴英雄》去掉了装备积累和补刀秀微操的繁琐东西,多了胡槐枯野怪任务系统和天赋系统,许多改动,都是为了加快游戏的节奏。快节奏的游戏是一个趋势,玩一场花不了多少时间,容易更受玩家欢迎。

 《风暴英雄》所带来的MOBA革命是颠覆性的,它既抛弃了一般MOBA游戏中反复的Farm补刀,也抛弃了六神装所带来的极限属性体验。但它从来都没有忽视每个人在队伍中的重要作用。IGN给风暴打出了6.5分,IGN编辑在评测中批评了游戏的地图机制种类不够丰富,以及一次事件的成败往往会决定整局比赛的走势的设定。

在我看来,风暴是一款真正的moba游戏,而不是类dota游戏。所以,风暴完全没有必要按照原有的裤洞游戏模式设计。下一步甚至可以考虑完全抛弃小兵、胜负不是靠推掉核心、玩家可以自建兵营等等,要创新就要彻底,把MOBA和RTS融合也是一个不错的选择

二、风暴英雄是什么玩法,和dota以及LOL有什么区别

Heroes of the Storm是今年暴雪嘉年华的重头戏,我们的前方报森燃滚道人员及时给我们发回了游戏的试玩实拍,从中我们可以看到一些小细节:

英雄有四个主动技能(差不多)

四个技能的快捷键是Q/W/E/R(这个相似)

英雄可以有坐骑(区别于dota和LOL)

游戏的小地图上有倒计时(特点之一)

回城的快捷键是“B”,图标赫然是炉石(和LOL类似)

试玩似乎都是3V3模式(应该有其他模式,而且多地图)

英雄有皮肤(差不多,皮肤展示图片点击这里)

有英雄分类:

Warrior Heroes(武士英雄):能够击晕或封锁敌人并保护盟友。

Assassin Heroes(刺客英雄):能够制造大量的伤害,击杀对方英雄并压制对面的反打。

Support Heroes(辅助英雄):能够治疗友方单位,保证友方的存活。

Specialist Heroes(专精英雄):可以做许多特殊的事情,主要是攻城能力,同时具有扭转战局的能力。

Heroes of the Storm在现场试玩包括16个英雄,包括《魔兽世界》、《星际争霸2 》、《暗黑破坏神3》的诸多重要角色。

时间一般20分钟的样子。当然你要玩更久也无所谓。

其他信息整理:段数

1: 没补刀

2: 没有经济系统

3: 没有装备此余系统

4: 没有额外经验, 经验全队共享

5: 地图上的要素区域, 占领后刷新你阵营的小兵帮助推线, 占领过程类似WOW开旗, 人多开得快(WOW里有个矿洞战场, 就和里面的矿车一样)

总而言之: 这游戏强调的就是个干, 买装备? 补刀? 太麻烦了! 就是个干!

游戏风格看起来更倾向于WOW的战场, 要素更多. 相比WOW战场, 有英雄培养和技能选择这个过程. 但这个过程脱离装备培养.

游戏的关键点在于一开始的团战, 以及第一次控制地图要素.(玩过WOW的请想想阿拉希)

初始的时候和LOL相同, 每个英雄有3个技能和一个被动, 但是这三个技能你一级都会了. 升级也不能升级技能的等级.

三、为什么风暴英雄比LOL好玩?

风暴英雄好玩,无论画面还是玩法,风暴都超过lol太多了,指搜风暴的皮肤还良心不需要花钱,而且风暴的地图英雄都非常有特色,玩起来也是爽快。至于lol那补刀说难听点就是又臭又长,玩辅助还不能收人头,简直低人一等,玩个游戏还分老大老五是很蠢的设定。风暴英雄各方面全部碾压lol,只是谈逗伍lol先占领游戏市场才人多而已,否则风暴的含或游戏水准当之无愧同类第一 。

感觉lol相当于升级版的王者荣耀,虽然说lol肯定远远大于王者而且先于王者,但是王者里很明显的缺点在lol里都可以看到,位置的僵化,辅助的鸡肋。lol里一般的肉辅,石头唤宏人机器人之类的都没啥游戏体验,我以前玩石头人辅助都喜欢摸个面具提升一下乐趣,后来弃坑了。和悉册风暴里的辅助吗。。。。。经常一打二一打陆消三是没啥问题的,风暴每个位置都有良好的游戏体验,而且根据阵容和具体情况选择不同的技能,比lol好很多。dota里的五号位,要干的事情非常多,虽然有点像lol里的辅助,但是绝对是天壤之别,dota五号位重要性完全不比大哥低,lol在极大弱化dota难度的同时,英雄也都僵硬的一比了,辅助就那么几个,关键p用没有(相对于dota)

因为《风暴英雄》毕竟是暴雪出品的,然后它的内容优化也比较好,比一般的英雄联盟能每局的游戏时间能短一点,因为现在节奏比较数灶快,玩家越孝斗来越倾向于这种短时性的游戏。还有就是巧毕磨《风暴英雄》的团队性会比较强,大于锻炼玩家的这种综合素质还是玩家的喜爱。

一个游戏不是单纯的好不好玩就能火的

他的受众群运配体怎么样,他的游戏类型怎么样,公司背景,游戏策划,是受很多陪悄袜东西影响的

你看国内QQ微信的使用人群有多少,这导致了企鹅出的游戏和软件等等总是会有人用,因为很多东西都是绑定的

很多游戏大厂在世界上很有名,但在国内就干不过地头蛇

同理企鹅在世界上的影响力就远不如国内这样呼风唤雨了

风暴英雄最大的问题就是被一个本身就占着市场优势的地头蛇抢了先机,然后策划还是群feiw

这导致从开始风暴就输了

而单纯作为一个游戏来讲,

风暴在众多方面都是有自己的创新的

不同的地图类型和地图机制

独特的英雄类型

284,维京,古加尔,以及以前的专业型英雄

这都是lol和dota里不敢想的东西

团队经验值和没有装备系统决定了这是个绝对的团队游戏

阵容和配合是重中之重

但缺点也是硬伤

团队等级限制了玩家的个人发挥

没有装备英雄就没有多样化发展的可能

但是这些设定本身也都是双面刃

就看你怎么平衡了

dota就定死了谁是大哥谁是辅助

lol里也会有一个起来的一打五带着四个拉拉队赢了的

所以风暴英雄有了大招二选一的设定以及天赋系统

一个英雄天赋和大招的不同选择可能会使这个英雄的玩法完全改变

最典型的是大招选择上做到极致的瓦王

当肉盾还是技能爆发还是站撸

泰瑞尔大招的选择不同,定位就不同

一个远距离突进眩晕震开周围敌人,

一个使一片地区的队友无敌

用lol的话说,

一个是保护型辅助

一个是开团型坦克

这同样添加了多变性和可玩性

lol也有天赋和符文系统,后来合二为一了

不过lol的天赋系统只是对芦激英雄的锦上添花,风暴的天赋系统完全就是质的改变

顺便说没有了装备机制,那就也没了补刀和金币

有人瞧不起没有补刀的这种游戏机制

那是他没搞明白

游戏的本质是带来快乐

风暴注重的是团队合作和相互配合

不是个人技巧和操作

那我们强调这点就行了

去掉了补兵这种考验操作的东西,加入的是每个地图的独特机制

团队共同去完成地图机制代替了补兵带来的收益

同时更体现了团队合作

这不是非常好的设计吗?

虽然lol大小龙的争夺和dota里的肉山也是地图机制

但风暴在这方面真的是飞跃性的创新

雇佣兵营地

小怪和boss营地

经验收益其次,关键是能让他变成你的兵去推线

或者提供视野或掉落道具

这导致了这些东西到最后都有争夺的必要性

而lol的小野怪(鸟狼甲虫蛤蟆)到后期真的是无所谓了

再讲一下英雄玩法的创新

因为风暴的一塔二塔不单单是一个塔

而是变成了有城墙有大门有堡垒有炮塔有回血点的营地

这让英雄也多了一个类型

专门推塔的英雄

之前叫做专业型英雄

现在改了(可能是因为他们不光推塔厉害,单挑打团也比别的英雄厉害)

吐槽一下早期的巫医阿紫炸家啦

不单拆塔快还能秒人…还都有自己的特点….

巫医血量蓝量无限成长技能秒人阿紫的大量小弟和超远轰炸

炸家啦全图传送回血回蓝技能扔了扭头就跑…

导致了之后不断的削弱重做…

不光如此,还有些独特机制的英雄

古加尔俩人控制一个英雄

284不出门操控全图

维京一人三个英雄吃三路兵

大表哥超大体型并且不吃控制和队友增益技能

小鱼的快速复活

早期的隐身英雄会自动隐身,除非翻译否则完全无法发现

现在有影子了,其实空地上你一眼就能看见但是打团时候从后边摸上来你真的很难注意到

而lol在这方面一直在考虑如何能让技能尽量不影响玩家的视野,英雄更好看清

这东西扔到lol里你都没法玩

总之风暴本身确实是个非常优秀的游戏

不火的锅很大一部分也得策划们背

游戏本身真的很不错

风暴英雄比联盟英雄好玩,是因为联盟英雄他的一个模式基本上其实是固兆烂激定的,而分解英雄,很多时候他都会有一些新的模式,那对于这样一个比较多样化的族袜游戏来说肯定是,大家都会喜欢一个多历渗样化的东西,所以大家就觉得说风景英雄更加好玩一点。

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