从6.6分到8.6分 ,《明日方舟》究竟有怎样的奇迹与魔法?

明日方舟》的研发经历了两年,让游戏有了6分的卖相,又花了二十天的时间,把它从6.6分提升到了8.6分。重剑无锋,大巧不工,这句话在当今的游戏圈已然行不通,个性化的“重剑”固然关键,但在游戏设计上的“巧工”也愈发重要。抛开这些四两拨千斤曲线救国的规则改动,游戏本身自然还存在着各种各样值得一说的地方。《明日方舟》本质上是一款抽卡养成类游戏,在这类游戏中,一般有两个方向,一是借助成熟IP,比如去抽Dota英雄、抽精灵宝可梦、抽FGO英灵以及虚拟歌姬偶像,或者是拟人娘化,类似舰娘、坦克娘、甚至赛马娘,这样的套路在无形中也限制了游戏人气的上下限。但方舟选择了一条更广阔而更冒险的道路,做原创IP、做一个与众不同的世界,在这个二次元手游的后战国时代,着实是值得喝彩的。

这既不是魔法也不是奇迹,而且来自一个新游戏工作室用心制作游戏与过硬的游戏质量,当口碑出来后好评率自然上升,逆转早期不喜欢这类游戏的玩家的先行低评分。

首先作为游戏第一印象窗口游戏美术风格,明日方舟有着前cygames(大厂CY粑粑代表作碧蓝幻想等)员工作为游戏的美术总监进行对游戏UI与各角色等等的美术风格的协调与统一,保证了整体画风不会出现不协调性,让玩家出现高度的视觉舒适感。这是国内很多小工作室不会有的职位。当然也离不开在少前工作过的画师与海猫的实力,让游戏不管在UI场景表现还是角色形象上都非常吸引眼球。通过游戏的高水准美术风格一下就可以很好的抓紧玩家让其进游戏一探究竟。

那么接下来影响玩家留存的就是游戏玩法。借用成熟的塔防游戏理念与MMORPG的角色养成与职业搭配玩法,重构出明日方舟的更加快节奏的塔防型MMORPG游戏。再加上合理的数据设置与关卡设置,虽然这些存在不少问题,但是这种有深度可挖掘的塔防玩法与传统MMORPG的角色养成等要素的结合,在加上自己高水准的美术人设要素紧紧贴合,让不同类型的玩家都可以找到自己的乐趣。然后游戏的文案方面,角色的形象设定非常优秀,背景世界观也构话的很好,对角色与剧情的反馈与其他角色有关联映射上的细节的贴合非常好,并且还有一定可挖掘的的信息碎片满足对这方面喜欢的玩家进行解密寻找游戏背后的背景故事。至于主线剧情目前展开还不足不太好评论。

高水准的美术风格吸引玩家,有趣的玩法有内涵的内容可以增加玩家的粘性,最后转换成核心用户,口碑出来后早期不喜欢这类游戏的玩家打的低评分,很快就被逆转过来,这个靠的就是游戏本身过硬的质量。

我第一次玩崩坏3抽到了八重樱和德莉莎阿波卡利斯,这正常吗?

比较正常。首先基于所有的游戏都会对新手照顾(目的是让新手不至于很快退游),例如和平精英第一局几乎都是人机,玩家可以形容是闭着眼睛吃鸡。

那么像崩坏3这种养成类游戏,抽卡无疑是游戏的一大特色,也是玩家继续游戏的一大动力,所以新手直接抽到角色卡并不稀奇,一个原因可能是上文提到的策划方为了鼓励玩家继续游戏,另一个原因也是八重樱和德莉莎阿波卡利斯也不属于太过于稀有角色(除非本期up),角色增强还要看晋升,圣痕,装备。

非常正常,八重樱早期强势物理C,配芥川龙之介套前期够用,德莉莎锻造圣痕起源套,加上雷天使,新手期也OK

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