游戏制作者是如何评估游戏难度的

呃。。我直接说具体做法吧。理论的东西扯不清楚。以游戏中的第1个BOSS举例,也就是现在所说的第1个卡点。卡点的意义在于迫使玩家提升实力(花钱——立即,花时间——小时为单位,或更变态的第2天才行)我们会先肯定这个卡点在甚么时候出现(1般是新手引导结束或结束前)出现时玩家所能到达的实力状态,我们需要玩家到达的实力状态(所谓的标准人)然后用excel表,闲点的VB做个战役小程序(包括战役公式,药品恢复等等)。填入标准人的属性,BOSS的属性(第1次是感觉,毕竟战役公式是自己设计的,随意心算1个属性)。然后摹拟几次。此时90%达不到想要的结果,然后对之前预估的BOSS数值进行微调(微调时主要斟酌:战役时间,战役结束后玩家剩余血量)。微调到理想状态——比如,标准人能够在剩余10%血量时杀死怪物。然后再摹拟100次(excel和VB几秒的事情)如果有出入,继续调。如果出入不大,OK。接下来填入玩家此时所能到达的实力状态的属性,然后摹拟100次。如果每次必死,那末OK。怪物属性就定下来了。如果有概率赢或很容易赢,那末调高标准人属性。回到第1步再来1次。直到体验公道。接下来把怪物数值填入数据表放到游戏中,创建1个标准人账号。真实的打几次(闲的话打1下午都可以,忙的话打个5 6次就差不多了)然后再试试未到达标准的账号。都没问题就算定下来了。以后的BOSS也都是这个思路,根据游戏中资源产出和玩家属性成长速度来估算对应各个BOSS的标准人属性。然后以上诉方式进行摹拟,调剂。PS:游戏的难度设计不单单是玩家属性数值的计算。还包括了游戏资源投放节奏,玩家各阶段花钱购买属性性价比的比较,综合所有因夙来肯定。另外,游戏中期开始的BOSS,在上线前,难度(攻击,血量,防御等数值)都会直接上浮1定百分比。大概5%⑵0%的模样。这样做的目的是玩家后期可能会通过操作弥补属性的缺点亦或是其他缘由(运营活动赠送属性,玩家运气好概率随的好等等)造成玩家属性超过预期值。就算这些可能的情况没有出现,毕竟调低怪物难度比起调高怪物难度来讲,更容易让人接受。

970797游戏攻略网 » 游戏制作者是如何评估游戏难度的

赞 (0)