电子游戏的起源和发展史
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。
之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。
1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。
1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。
1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。
1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。
1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。
1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。
1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。
1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。
1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。
1980未期是电子游戏的转折点。
电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。
1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。
21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。
踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。
二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。
2006年,家用机市场再起风云。
世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。
直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。
电子游戏 电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。
根据媒介…
电子游戏的起源和发展史
电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。
根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。
完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。
电子游戏也可代指“电子游戏软件”。
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。
之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。
1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。
1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。
1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。
1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。
1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。
1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。
1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。
1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。
1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。
1980未期是电子游戏的转折点。
电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。
1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。
21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。
踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。
二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。
2006年,家用机市场再起风云。
世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。
直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡…
全分诚意 请教日本电子游戏的发展历史
1977年10月,雅达利发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)主机厂商:雅达利. 售价:$199 首批销量:25万台 全球累计销量:2500万台 游戏累计销量:>1.2亿套(900多款) 首发游戏阵容:不明 1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。
到了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。
到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。
1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。
但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。
这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。
接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。
1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。
然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。
结果1983年,雅达利跌入的低谷. 1983年7月15日 任天堂发售主机:Famicom(FC,红白机) ,主机美版名称:Nintendo Entertainment System(NES) ,主机厂商:Nintendo(任天堂) 售价:14800円 首批销量:前两个月销售50万台 全球累计销量:6291万台(日本1935万台、海外4256万台) 游戏累计销量:>5亿套 首发游戏阵容:《大金刚》、《马里奥兄弟》 该主机上诞生的著名游戏系列 《马里奥》系列(>1.82亿套)《赛尔达传说》系列(>4300万套)《勇者斗恶龙》系列(>6300万套) 《最终幻想》系列(>4000万套)在1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。
FC的目标则是成为日本的Atari 2600,从一开始就做好了以软件支撑硬件的准备。
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。
不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。
为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。
不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。
FC在美国的首发更加成功。
1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。
到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。
随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏 1988年10月29日主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Mega Drive(MD) 主机美版名称:Genesis 售价:21000円 首批销量:不明 全球累计销量:3075万台(美国2200万台) 游戏累计销量:不明 首发游戏阵容:《兽王记》、《太空哈利2》 该主机上诞生的著名游戏系列《索尼克》系列(>3500万套) MD在日本推出以前,NEC已经联合Hudson推出了PC-E。
日本游戏业对于PC-E的关注远远高于MD。
对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。
世嘉于1987年公布了Genesis的发售日。
1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶率先上市,建议零售价为$200。
1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。
由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
SFC上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。
1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65% 1990年11月21日 主机厂商:任天堂售主机:Super Famicom(SFC,超级红白机) 主机美版名称:Super Nintendo Entertainment System(SNES) 售价:25000円 首批销量:30万台 全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台) 游戏累计销量:日本国内共1400款 首发游戏阵容:《超级马里奥世界》、《F-Zero》等 该主机上诞生的著名游戏系列 《超级大金刚》系列《传说》系列 1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。
然后,PC-E和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。
SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。
不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。
在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。
11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。
1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。
可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。
SNES发售第一年就被MD轻易击败。
任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
1993年10月发售主机3DO Multiplayer(3DO)主机厂商不…
有那些电子游戏可以学习到历史知识的?
电脑游戏,顾名思义就是在电脑上玩的游戏,可是由于现在的电脑架构是建立在IBM-PC体系上的,所以现在我们在电脑上玩的游戏大多数也可以叫做“PC游戏”所以本篇文章所向大家介绍的游戏及其有关事件主要集中在PC平台上。
给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。
现在我们就来进入这个缤纷多彩的奇幻世界之旅吧。
混沌时代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
你很可能没玩过,反正我是没玩过。
第一就是它,其他不多说了。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。
Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。
玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。
它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。
2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。
1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。
这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。
在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统(我觉得这个词到现在仍然指导着游戏的发展)是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。
不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。
而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。
这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。
1989,《模拟城市》初代登场。
威尔.赖特(Will Wright)是什么人?是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。
“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。
到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。
成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。
席德.梅尔(Sid Meier)作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。
香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。
1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展 十年之前,我们不属于E3;十年之后,我们走进E3。
作为世界上娱乐市场的最佳展台,“Electronic Entertainment Expo”单个单词所代表的意义就是向玩家证明自己的存在和自己的价值。
每年的E3总会带来一些变化,而这些迹象就是之后一年内市场上所能看到的几乎一切。
1995年7月,《仙剑奇侠传》登场 还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。
在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。
姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。
国产单机游戏加油! 1996年,《雷神之锤》推出 这款真正意义上的全3D游戏由我们伟大的程序员和设计师约翰.卡马克(John Carmack)领导开发完成。
由于当初的硬件条件的原因,所以出现了针对不同显卡所开发的不同版本,也体现了统一硬件架构的必要性。
随后voodoo系列显卡的出现令游戏开发者能更有效率的制作游戏,电脑平台上3D游戏也逐渐开始流行起来。
1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。
不过这个贡献和推出了“劳拉”这个女英雄比起来,可以忽略不计。
这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张胸部的女性英雄的机会。
我们的劳拉现在已经是时尚和流行的代言人了,进军电影市场也是口碑不错。
希望我们的劳拉越来越漂亮! 1997年,《暗黑破坏神》发表 什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。
可是为什么这些游戏都是磨磨唧唧慢慢腾腾玩起来这么不爽快?难道我想成为这些只知道说话…
电子游戏的起源和发展史有多久
游戏机史话 一、投币游戏机的兴起 1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。
人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。
但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。
游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。
虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。
直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。
此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。
从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。
但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。
二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。
先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。
在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。
这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。
由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。
美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。
早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。
于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。
这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。
没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。
布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。
成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司—雅达利公司。
今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。
同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。
街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。
于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。
这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。
这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
三、雅达利公司的兴衰 第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。
但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面简单以降低成本。
比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。
这种游戏内只有一个微处理器,比如流行的AY-3-8500,内存有网球、足球等四个节目,这个微处理器既充当中央处理器,又充当图像发生器和存储器。
由于存储器容量很小,荧光屏上能显示的点相应就减小,但为了覆盖整个屏幕,每个点就得十分粗大。
它正象是摇滚明星表演的单人乐队,一个人负责舞台上的所有乐器并新自演唱。
既要执行游戏的逻辑程序,又要显示出游戏图像,还要发出游戏的伴音,以及将操纵者的操作信号反馈回去。
即使这位摇滚明星有天大的本领,也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美。
第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择。
就在这个时候,由诺兰·布什纳尔创建的著名的雅达利公司也开始了电视游戏机的研制,1979年,他们隆重推出了可以更换节目的第二代电视游戏机,即雅达利电视游戏机。
它把节目存储在只读存储器ROM中,并可以插拔更换。
这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩,有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。
雅达利游戏机上市后风行一时,当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣延节抢手的礼物。
第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元,第四年,即1982年,创出30亿美元的销售额纪录。
雅…