中国游戏产业2014

中国游戏产业2014

当前腾讯在中国游戏产业的影响力有多大

本人从事移动游戏行业,因此从手机移动游戏方面说说自己的看法,算是有一点拙见。

2017年中国移动游戏市场在整体规模继续增长的同时,广大游戏企业也在激烈的市场竞争中或泯然于众、或挣扎求生、或凯歌高奏。

那么2018年游戏行业又将面临什么新的局势,今天就让我们来聊一聊。

“吃鸡”类游戏2018年有望延续热潮《绝地求生》引爆吃鸡游戏热潮,腾讯拿下中国独家代理有望带动2018年端游市场走高。

《绝地求生》在全球最大的游戏平台上累计销量2279万套,周活跃玩家数量1670万人,成为Steam第一热门游戏。

中国地区玩家占比超49%,成为《绝地求生》第一大市场。

手游玩家对大逃杀类游戏的表现出巨大的需求,各大厂商进军大逃杀类手游领域,手游市场短时间内迅速变成红海。

但目前多款手游尚处于测试阶段存在诸多问题,短期内虽然成为爆款,但后续用户留存和盈利点方面存在隐患。

未来能否出现生命周期长,变现能力强的爆款还要看厂商对作品的持续打磨和付费模式的设定。

腾讯入局大逃杀类手游市场,未来国内大逃杀类手游市场依旧是腾网独大的局面。

监管及蓝洞维权问题对大逃杀类手游并无太大影响。

受广电总局对逃杀类游戏否定态度影响,目前多数大逃杀类手游需要对游戏内容方面进行整改且审核期较长,预计2018年将陆续上线。

另外,蓝洞维权影响对国内只是借鉴《绝地求生》玩法手游并无影响。

VR游戏体验多 2018年游戏市场将持续增长根据《2017年中国游戏行业发展报告》的数据显示:2017年,中国移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;客户端游戏用户数量约1.5亿,整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%,从总体形势来看,游戏行业发展出现明显增长。

2018年游戏市场将持续增长。

此外,《2017年中国游戏行业发展报告》中还表明:VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。

这个数据仅次于移动端游戏的增长率,远高于网页游戏和端游的市场增长。

不能否认,如果技术快速成熟,VR游戏将拥有十分可观的市场。

但是,在目前的游戏生态中,VR游戏还处于边缘化,游戏资源有限,资源的质量层次不齐。

未来游戏市场将持续火爆,也将是VR快速成长的阶段,必然迎来新一轮优胜略汰。

随着行业规范的建立,游戏市场会更规范化,消费者的利益将更好被保护。

2018棋牌游戏行业将持续火爆2017年被称之为棋牌元年,但是到目前为止好像并没有让大家看到很轰动的棋牌风波。

那么,今年年底的棋牌市场会和去年一样迎来一次大爆发吗?2018年的棋牌市场又会如何发展?2012年,移动棋牌游戏市场规模才1.2亿,而到了2016年,移动棋牌游戏市场规模已经达到58.5亿;到2017年,移动棋牌游戏市场规模将增长到80亿,符合年增长率达到123.9%!而根据预测,到了2018年,这个数据有望突破100大关。

而这些数据都足以看出2018年的棋牌市场有望迎来发展的春天,很有可能会更上一层楼。

不要觉得2018年进入棋牌游戏行业就晚了,只要有新的想法,融入新鲜的创意,那么永远都不晚。

我们要相信2018年的棋牌游戏必将迎来新一轮的爆发。

2018年H5 游戏或将大井喷其实早在2014年初,一些海外的H5游戏已经开始蹿火,也有一些资本在关注H5游戏。

而到了年中,《围住神经猫》的爆发,让H5游戏一夜成为聚焦点,各路资本涌向H5游戏生态。

不过可惜的是,倍受期待的H5游戏并没有如约爆发,反而一直不温不火,直到2015年底,《传奇世界H5之王者归来》才终于成为了首个月流水破千万的成功案例,之后虽有《决战沙城》、《大天使之剑H5》等产品在营收方面偶有突破,但洗量变现的玩法终归难以持久。

而在这艰苦探索的过程中,不少H5游戏厂商还没有迎来春天,就已经在一个个寒冬中夭折。

虽然H5游戏已经不再是中国游戏产业关心的热点,但开发者一直都清楚,H5游戏若要像PC年代的网页游戏一样井喷,只有一个关键角色,那就是腾讯。

腾讯有着中国最大的社交平台——QQ和微信,这两个巨型平台对H5游戏未来的重要性不言而喻。

从传闻腾讯入局开始,原本有些寂寥的市场又迎来了一轮新的等待,不过腾讯缓慢入场的节奏又让不少的中小厂商经历着存亡的考验。

在等待的煎熬中,2017年H5游戏还是在不断发展,随着技术的逐步成熟与市场的聚合效应,很多产品已经实现了接近APP游戏的品质与体验,更有消息称Unreal等3A引擎也在研判支持H5技术游戏的可能性。

同时,“QQ空间玩吧”、“腾讯媒体广告体系”等开放流量对H5游戏(含微端)的支持也越来越多。

但是整个市场的成长速度却并没有预期的快。

不过就在2017年即将过去的时候,微信正式上线小游戏,消息一经腾讯官方公布,各大H5游戏引擎商纷纷跟进。

微信小游戏的开放确实是能够引起业界震荡的一件大事,腾讯一下子给H5游戏带来了几亿用户,借助微信的数亿活跃用户和社交关系链,小游戏实现了快速分发、社交化分享的传播机制,能够极大的提高了游戏的用户转化效率。

综合种种信息以及腾讯的战略战术信号来看,2018年的H5游戏市场真的有可能迎来跨越式发展!电竞行业总价值将在18年突破10亿!不管现在的电子竞技能否成为…

2017年1—6月中国游戏产业报告

今年第三季度,我国游戏市场整体份额为225.68亿元。

其中,客户端游戏为141.64亿元,页面游戏为45.15亿元,而手机游戏市场规模为38.89亿元排名第三。

但从增速上来看,排名出现了反转,客户端游戏单季度环比涨幅为5.3%,网页游戏为15.4%,而手机游戏规模高达36.7%,单季度涨幅超过10亿元。

而这也是手机游戏连续第三个季度环比涨幅超过30%。

而这一爆发式增长,在近期收购、重组案中也有所体现。

据统计,今年中国游戏产业内出现了19起并购案,其中12起与手游有关,占比超过六成;多数并购案规模在6亿~12亿之间,市盈率在12倍~15倍之间。

前瞻产业研究院发布的《2013-2017年中国移动游戏市场前瞻与投资机会分析报告》预计,今年四季度手游规模有望超越网页游戏来到第二位;而到2015年,手游产业规模可能达到200亿元,接近客户端游戏市场规模。

分析认为,从产业链角度看,手游研发环节进入门槛低较,处于发展初期,该环节行业集中度相对端游和页游较低,手游行业间的并购持续快速增长是大势所趋。

总体来说游戏市场前景十分良好,处于高速发展期。

中国游戏产业未来有哪些新趋势

网络游戏行业近年来高速发展,尤其是手游市场,以腾讯旗下的王者荣耀和网易的荒野求生两款现象级游戏为例,这与智能手机的普及有关。

网络游戏行业的高利润必然吸引了众多资本的参与,更有甚者,主营业务不是游戏的上市公司实施了跨界并购,比如山东矿机在2017年9月以5.25亿元收购麟游互动的方案成功过会。

行业快速发展,暴露的问题也越来越多,最令人关注的是对于网络游戏著作权的法律保护。

2018年1月,网络游戏《奇迹MU》和《奇迹神话》之间的著作权侵权及不正当竞争纠纷案入选了2017年度中国十大传媒法事例,判决明确提出对网络游戏整体画面适用类电影保护,该判决是国内首例。

据前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》指出,2016年,中国网游行业市场规模为1655.7亿元,同比增长17.68%;2017年,中国网游行业市场规模为1893.5亿元,同比增长14.36%;近年来,网游市场销售收入增长率逐渐放缓,与人口红利殆尽有关。

随着企业竞争力的提升和市场准入门槛的提高,客户端网络游戏市场集中度进一步提高,规模前5的客户端网络游戏企业的市场份额进一步提高。

通过精品游戏代理、运营,市场资源的有效挖掘,人力资源的掌控,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等客户端网络游戏大企业占据显著市场竞争优势地位。

另外,腾讯网易两家公司2017年第三季度的游戏营收占总体网游市场规模的比重进一步上升至65.1%,马太效应继续显现,腾讯占整体市场的比重首次超过50%。

目前,中国游戏用户性别构成比例基本呈现“三七”分布的格局,男性用户依然是游戏市场主力。

从细分市场上看,客户端网游男性用户占比高于七成,页端、移动端网游女性用户占比则相对较高一些,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对大型的端游来说比较简单,玩法也比较轻松休闲,画面常常采用可爱卡通等轻松随和的风格来迎合女性需求,这些设计因素吸引了越来越多的女性用户,比如阴阳师与恋与制作人。

我国游戏产业的优劣势分析大家畅所欲言越多越好!谢谢啦!!

(一) 我?凤C 游?蚴?鲆?模 根?Y策?﨧IC 於2001 年四月所出版的评估?蟾妫?[?蚴?鲮?000 年市?鲆?模达43 ?|元,其中PC 游???8.2 ?|元,?渍w市?霰戎剡_88%,而?上游?蚴?鲆??9 年不到1 ?|元 的?模跳跃式的成长至4.8 ?|。

?腗IC 所作之预?y显示,PC 游?蚴?鑫?沓砷L?⒚黠@??,?倪^ 去每年20%的成长幅度回?w至??位元?档姆?定成长,2000 年-2003 年平均?秃铣砷L率?H剩7.9%, 然而?上游??⑷《?橹?问?龀砷L的主要?恿?碓矗A期今年市?鲆?模可达11.2 ?|元, 预?2000-2003 年平均?秃铣砷L率可达63.6%,而目前市?鋈匀惶?於高成长阶段,是产?I中的明 星市?鲆约?I者兵家必?之地。

(二) 我?行C 游?蛳M人口 在我?[?蚴?鱿M人口部分,年龄??ؽ殪?-40 ?q之间,而有效人口?ؼ性?0-25 ?q 的年龄?印8??粽?挝唤y?,我??-40 ?q人口?导s1270 万人,而台证预估在此年龄?^间以?龋? 我?[?蛉丝??؛?40 万人以上,在此年龄?拥钠占奥始s10%,?卓?人口6.32%,预估男女比 例大维在7:3 左右。

台证认?殡m然我?[?蚴?鑫??赡昶骄?龀砷L仍接近20%,但由於游?? 产?I?倮?觯?鲋邢M人口不但有限且固定,因此若以资策??ξ?[?蚴?鲆?模预估 以及台证?[?蛉丝诘耐扑悖骄坑行丝?κ?鲐?献於2000 年约3,063 元,而至2003 年?? 大幅提升至4,631 元,2000-2003 年平均?秃铣砷L率??4.8%,由此可??上游??洞碳な?? 消费有正面的?椭?r预期网际网路大?化?،兄??脑游?蜃?得更普及。

(三) 我??上游?蛉丝?殿A估 根?????I市?稣{查?C??Superpoll 的研究结果显示,目前我?暇W人口人大约有10.5% 的网友表示曾上过游?蚓W站,若依?Y策?度ツ甑姿乒乐暇W人口?导s600 万人?Q算,我 ??上游?蛉丝谠?0 万人左右,这?底峙c我?岸蟮牡木?上游??I者游?蜷僮印⒅腥A网路及 所公?阎??T??0 万与50 万十分接近,但由於Superdoll 在?蟾嬷幸仓赋龈骶?上游?蜷g??T重 叠度不高,因此台证认?榇祟A估?涤械凸赖那樾巍4送猓伸毒?上游??ؿ?w??樘籽b游?蚴? ?龅难由欤虼艘晕?凤C 游?蛉丝谕扑愠鼍?上游?蚴???在的消费族群??佥^合理之预估。

中国游戏教育现状透视 一位曾参与游戏培训的业内人士对当前的游戏教育市场给出了这样的评价:“这是一个由业外人士操作、由业内人士炒作的不健康的市场,它可以满足厂商一时的需求,但从长远来看,前景堪忧。

” 我国游戏人才的培养十年来始终停留在师徒制的阶段,缺乏系统的教育和经验传承,初学者大多通过分析其它作品或以实验室式的试错法独自摸索。

游戏教育培训市场是随近几年网络游戏产业的兴起而开始升温的,去年至今,全国先后有 17 所院校开设了游戏相关的教育与培训,其中既有北京大学、上海交通大学等名牌大学,也有上海托普信息技术学院等民办院校,教育类型从工程硕士、本科、专科到短期培训,涵盖多个层面。

与之相对的是上游课程提供方的缺失,教材、师资力量的薄弱,导致游戏教育产业链严重脱节。

开设游戏相关课程的院校不得不采取各种变通方式,鱼目混珠者更是屡见不鲜;而内部管理所存在的诸多问题,也令游戏教育步履维艰。

与此同时,部分媒体对国内游戏人才市场所作的“ 60 万人才缺口”和“ 10 万年薪”的夸张性报道,正在令更多的院校和学生走入误区。

若这些问题得不到解决,未来的游戏教育培训市场将丧失公信力,这并非危言耸听。

“ 60 万人才缺口”由何而来? 对于“为何开设游戏相关课程”这一问题,接受采访的院校无一例外地回答是因为“国内游戏专业人才的缺乏”。

在这些院校的宣传材料中,大多会提到一个数字:国内网络游戏技术人才的缺口高达 60 万人。

中国游戏研发人才的市场果真有这么大吗? 在媒体的报道中,“ 60 万人才缺口”这一数字是参考国外游戏市场的情况,以用户数量与研发人员数量之间的比例推算而来的。

事实上,拥有 100 多亿美元市场规模的美国游戏业,其研发公司的从业人数不过 2.5 万人,其中还包括行政人员、市场人员与公关人员。

若算上游戏发行和游戏分销,美国游戏业的总就业人数也不过 12.5 万人。

再看国内, 2005 年我国软件与信息服务业的国内市场目标为 2500 亿元,其预期从业开发人员规模为 80 万人。

即便按照 IDC 预测的到 2007 年我国网络游戏市场将达到 67 亿元的规模计算,也无法得出“ 60 万”这一数字。

不考虑“ 60 万技术人才缺口”这一数字是否合理,将用户数与研发人员数相比的推算公式,已隐含有一个理想化的前提,即国内的网络游戏市场为国产游戏所主导。

而现实情况是,除网易的《大话西游》和《梦幻西游》等少数几款产品外,国产游戏在国内网络游戏市场上所占的份额几乎可以忽略不计。

在这样的环境中套用上述推算公式,显然不切实际。

为规避政策风险和技术风险,去年以来,国内众多网络游戏公司开始组建自己的研发团队,一批国产游戏项目纷纷上马,加之法国育碧、美国艺电等跨国游戏公司的大…

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