游戏市场报告

游戏市场报告

游戏市场分析

据前瞻产业研究院最新发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》显示,2014年中国自主研发网络游戏海外收入达30.76亿美元,同比增长69%,保持着稳定增长的态势。

在2014年中国出口海外的网络游戏产品中,客户端类、网页类游戏、移动类游戏数量占总出口网络游戏数量的比重分别为 27.73%、30.88%和41.39%。

2014年,中国自主研发客户端网络游戏海外市场实际销售收入达到8.53亿美元,同比增长4.15%;自主研发网页游戏海外市场实际销售收入达9.50亿美元,同比增长30.49%;自主研发移动游戏海外市场实际销售收入达12.73亿美元,同比增长高达366.39%。

2015年上半年,中国游戏市场销售收入达到605.1亿元,比去年同期增长21.9%。

其中客户端网游应收267.1亿元,同比增长4.5%;网页游戏收入102.8亿元,同比增长12%;移动游戏营业收入209.3亿元,同比增长67.2%。

国内游戏市场规模进一步扩大,行业发展处于平稳增长的态势。

值得一提的是,上半年中国自主研发网络游戏境内市场销售收入达到458.3亿元,同比增长33.5%,占市场销售总额的75.7%;自主研发网络游戏海外市场销售收入达到17.6亿美元,同比大增121.4%。

【2013游戏市场份额】文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报…

今年第三季度,我国游戏市场整体份额为225.68亿元。

其中,客户端游戏为141.64亿元,页面游戏为45.15亿元,而手机游戏市场规模为38.89亿元排名第三。

但从增速上来看,排名出现了反转,客户端游戏单季度环比涨幅为5.3%,网页游戏为15.4%,而手机游戏规模高达36.7%,单季度涨幅超过10亿元。

而这也是手机游戏连续第三个季度环比涨幅超过30%。

而这一爆发式增长,在近期收购、重组案中也有所体现。

据统计,今年中国游戏产业内出现了19起并购案,其中12起与手游有关,占比超过六成;多数并购案规模在6亿~12亿之间,市盈率在12倍~15倍之间。

前瞻产业研究院发布的《2013-2017年中国移动游戏市场前瞻与投资机会分析报告》预计,今年四季度手游规模有望超越网页游戏来到第二位;而到2015年,手游产业规模可能达到200亿元,接近客户端游戏市场规模。

分析认为,从产业链角度看,手游研发环节进入门槛低较,处于发展初期,该环节行业集中度相对端游和页游较低,手游行业间的并购持续快速增长是大势所趋。

总体来说游戏市场前景十分良好,处于高速发展期。

网络游戏的可行性报告,怎么写?急用

、 技术可行性分析: 从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。

这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。

只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。

比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。

因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。

策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。

2、 经济可行性分析: 一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。

一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。

所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。

游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。

什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。

也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。

如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键! 3、 人力状况分析: 在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。

因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。

有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。

甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。

如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。

上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。

其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。

而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。

可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。

如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。

你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。

有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。

如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。

越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。

如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。

而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。

对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。

首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。

然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。

最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。

在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。

整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。

中国已成全球最大的游戏市场?

据报道,近日有数据显示,中国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过美国和欧洲,手游的市场份额已经超过端游,并将保持高速增长。

报道称在过去的15年中,全球至少有24家公司实现了10亿美元的估值,这其中有11家来自中国,目前全球游戏玩家人数已达26亿人,与传统行业相比,游戏行业仍处于早期阶段。

2016年,中国游戏营业收入达到246亿美元。

最近国家统计局公布的数据显示,2016年IT业平均工资首超金融业居首位,同比增长9.3%。

另据《2016年广州互联网行业用工薪酬报告》,网游以月薪12347元,遥遥领先IT服务和电商,超出广州白领平均月薪5000多元。

据悉目前仅仅iOS和Google Play商店每天就要发布1500个新游戏,这意味着每年有超过55万个新游戏上线,这个数字是2012年的4倍。

游戏的巨大“钱途”吸引了巨头入局。

日前,阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,2017年将携10亿元资金助力游戏IP生态发展,与其他科技行业相比,达到10亿美元估值而退出的游戏公司是其他科技行业的2倍。

市场分析报告怎么写?

市场分析报告基本结构 标题 市场分析报告的标题一般有两种形式:一是公文式,另一种是新闻报道式。

它又分单标题和双标题两种。

双标题是指既有正题,又有副题。

正题揭示市场分析报告的主旨,副题标明进行市场分析的对象、内容等。

标题的词句应反复琢磨,要概括精练,一般只用一句话,至多两句为宜。

导语 导语也称前言、总述、开头。

市场分析报告一般都要写一段导语,以此来说明这次市场分析的目的、对象、范围、经过情况、收获、基本经验等,这些方面应有侧重点,不必面面俱到。

或侧重于市场分析的目的、时间、方法、对象、经过的说明,或侧重于主观情况,或侧重于收获、基本经验,或对领导所关注和市场分析所要迫切解决的问题作重点说明。

如果是几个部门共同调查分析的,还可在导语中写上参加调查分析的单位、人员等。

总之,导语应文字精练,概括性强。

应按市场分析主旨来写,扣住中心内容,使读者对调查分析内容获得总体认识,或提出领导所关注和调查分析所要迫切解决的问题,引人注目,唤起读者重视。

主体 主体是市场分析报告的主要部分,一般是写调查分析的主要情况、做法、经验或问题。

如果内容多、篇幅长,最好把它分成若干部分,各加上一个小标题;难以用文字概括其内容的,可用序码来标明顺序。

主体部分有以下四种基本构筑形式。

(1)分述式。

这种结构多用来描述对事物作多角度、多侧面分析的结果,是多向思维在谋篇布局中的反映。

其特点是反映业务范围宽、概括面广。

(2)层进式。

这种结构主要用来表现对事物的逐层深化的认识,是收敛性思维在文章谋篇布局中的反映。

其特点是概括业务面虽然不广,开掘却很深。

(3)三段式。

主体部分由三个段落组成:现状;原因;对策。

如此三段,是三个层次,故称三段结构。

(4)综合式。

主体部分将上述各种结构形式融为一体,加以综合运用,即为综合式。

例如,用“分述结构”来写“三段结构”中的“现状”;用“三段结构”来写“层进结构”中的一个层次;用“总分结构”来写“分述结构”中的某一方面内容,等等。

结尾 结尾的写法灵活多样,一般有以下几种。

(1)自然结尾。

如果主体部分已把观点阐述清楚,作出了明确结论,就不必再硬加一条尾巴。

(2)总结性结尾。

为加深读者的印象,深化主旨,概括前文,把调查分析后对事物的看法再一次强调,作出结论性的收尾。

(3)启示性结尾。

在写完主要事实和分析结论之后,如果还有些问题或情况需要指出,引起读者的思考和探讨,或为了展示事物发展的趋势,指出努力方向,就可以写一个富有启示性的结尾。

(4)预测性结语。

有的报告在提出调查分析情况和问题之后,又写出作者的预测,说明发展的趋向,指出可能引起的后果和影响。

这是在更广阔的视野上来深化主题。

[编辑本段]市场分析报告应注意的几个问题 (一)明确市场分析的目的,提倡服务决策,指导工作。

市场分析,要提倡为领导科学化、民主化决策服务,为领导机关了解基层情况、指导实际工作、解决具体问题服务。

因此必须围绕“服务决策,指导工作”这个根本目的开展市场分析,向领导提供观念正确、事实准确、分析科学、结论可靠的分析报告,以便领导全面、客观地了解情况,进而作出正确决策,更有效地指导工作。

以决策调研为重点,主要抓好三个环节: 一是当好“事前诸葛亮”,做好决策前调研; 二是协调各方关系,做好决策过程中的调研; 三是抓好落实,做好决策后的调研。

(二)选择市场分析课题,提倡联系实际,有针对性。

选择和确定市场分析课题,必须坚持对现实工作有针对性和对解决问题有指导性两条原则,做到务准唯需,适销对路。

坚持从本部门、本单位实际出发,紧紧围绕全行工作中心,针对金融改革与发展中出现的新矛盾、新情况,选取哪些带有苗头性、倾向性、关键性的问题,作为市场分析选题,要特别注意从领导最头疼、最担心、最期盼而又亟待解决的全面性、方向性、疑难性问题中选取课题,从市场开发如何抢抓机遇中选择课题,从同业竟争的热点、焦点中选取课题。

(三)改进市场分析的工作作风,提倡深入调查,精心研究。

正确的观点和科学的结论,只能产生于社会实践之中。

市场分析贵在求是,要获得真知灼见,就必须改进工作作风,真正做到深入调查、精心研究,做到务真唯实,自觉克服主观臆断和闭门造车的不良倾向。

一是要深入调查,敢于求是。

二是要详细占有材料,特别是要掌握大量第一手资料,实中求是; 三是要精心研究,深中求是。

要把调查研究的大部分功夫下在研究上,对调查得来的材料进行实事求是的分析,全面系统地了解客观实际,从中发现和掌握客观事物发展的内在规律,产生正确的观点和结论。

市场分析报告的主旨,不是主观既定,而是从材料中提炼出来的。

无材料,就无从提炼主旨,揭示规律;没有主旨,材料也就失去了它存在的意义。

主旨形成于材料,统帅材料,材料表现主旨,为主旨服务。

但不是将调查中所得来的材料统统编织进去,不是材料越多越好,而要精心分析与研究材料的优劣,再考虑好这次应从什么角度去取材,写好的市场分析报告让人们…

网络游戏对大学生的影响调查报告

网络游戏对大学生的影响 为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2004年10月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在上海某著名理工科大学的六十余名具有不同专业背景的三年级大学生中进行调查。

结果如下。

1.大学生玩网络游戏的人数及程度 据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。

学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。

至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。

就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。

2.大学生玩网络游戏的原因 对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。

认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占3.2%。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。

有58.1%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。

而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。

还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。

当然,更重要的还是学习上的压力。

这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

有51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。

有的同学由于大学中的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。

而在网络游戏中这些同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己不能自拔。

网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。

同时由于网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。

正是由于它的这个特点,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下。

另外,还有29.0%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。

最后,还有6.5%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原因。

在游戏过程中,各玩家水平不等。

对于那些水平很低而求胜心又很强的人而言,就需要千方百计改变自己的装备,于是就出现了用现实中的金钱购买虚拟装备的现象。

这种交易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,对他们产生巨大吸引力,从而使他们更加专注于网络游戏。

3.网络游戏给大学生带来的影响 调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

在学习方面,有41.9%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时尚未出现不及格现象。

有35.5%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有25.8%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。

还有个别同学出现了一些其他的退步现象。

例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。

就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。

另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。

在身体健康方面,有6.5%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。

其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。

在心理健康方面,可以…

2018年游戏行业前景

当前,我国游戏市场收入规模已经达到了244亿美元,连续第二年超越了美国成为世界第一。

数据虽然非常的亮眼,但国内游戏厂商必须面对的一个数据是,我国的游戏市场的实际销量收入年增长率已经连续的两年内出现了下滑。

与此同时,据前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》显示,2016年中国自研网络游戏的海外市场实际销售收入达到了72.3亿美元,同比去年上升36.2%。

从这组数据就可以看出,当前国内的游戏市场红利已经开始逐渐趋于饱和,而“游戏出海”已经成为了国内众多游戏厂商寻求突破的重要方向。

随着通讯和pc业愈加的成熟,网络游戏吸引的玩家数量会越来越多,《王者荣耀》就是一个典型的例子,这是由于行业前景看好,吸引了越来越多的投资者入局,未来行业将朝着稳定、理性的方向发展。

沉迷网络游戏调查报告 300字

随着信息网络技术的高速发展,以庞大的信息数据和信息高速公路等要素构成的互联网,特别是电脑游戏也随之发展起来。

近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,将人们带入了全新的网络时代。

但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,不少中学生玩的过程中无条件地接受网络提供的信息,接受它的教育,好坏不分,一概接受。

是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们对“中学生沉迷于网络游戏的因素”展开了调查。

一 究纪实结论报告: 调查研究的方法与过程: (一)在这个信息飞速发展的时代,中学生上网的人数占的比例越来越多,在各方面都发生一定的影响,特别是网络环境和社会环境方面,因此我们通过: 1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”有初步的了解。

2、制定调查问卷发放。

3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。

4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。

5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。

6、分析、总结出报告。

7、有关专家的看法及措施。

8、教师的评论。

(二)1、通过上网了解到,2005年11月22日,国内第一个青少年网络调查报在京发布。

由中国青少年网络协会主持的这个调查报告显示,目前我国网络成瘾青少年约占青少年网民总数的13.12%,13岁—17岁的中学生群体成为“网络重灾区”。

报告还推出了国内首个网瘾评测与判定的标准是:网民有网瘾有一个前提条件,即:上网给网民的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响。

在这一前提下,只要网民满足以下三个补充条件的任何一个,就可以判定他有“网瘾”。

这三个条件是:(1)总是想着去上网;(2)每当因特网的线路被掐断或由于其他原因不能上网时会感到烦躁不安、情绪低落或无所适从;(3)觉得在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我。

在网瘾的三个补充条件中,满足的条件越多,则其网瘾的程度越深。

2、青少年网瘾现象在我国已经不容忽视,需要引起多方面的关注。

除了现有的数量庞大的青少年网瘾群体外,资料结果显示:在非网瘾群体中,另有约13%的青少年在网瘾倾向。

男性青少年网民成瘾的比例(17.07%)约比女性青少年网民(10.04%)高出7个百分点,这也引起了我们的思考。

(三)这次调查问卷的发放地点为学校、网吧。

实地调查共发放问卷300份,回收有效问卷280份。

本次问卷的内容和数据统计如下: 1、性别: 2、你是否经常上网? 是()否() 3、你上网的地点? 在家()网吧()其它() 4、你上网的目的? 查资料()玩游戏()聊天() 5、你认为上网对学习是否有影响? 是() 否() 6、你上网的时间限制? 1—2小时() 2—4小时() 4小时以上()。

问卷调查数据统计显示:中学生男性的比例是85%,女性所占的比例为15%,上网男性比女性多很多。

经常上网的中学生有40%,偶尔上网的有60%在家上网的有10%,在网吧上网的有80%,其它的有10%,上网查资料的比例30%,玩游戏和聊天的有70%,上网对学习有影响的比例为90%,10%的人说上网对学习没有影响。

上网1-2个小时的比例为20%,2-4个小时的比例为70%,4个小时以上的有10%由此可以看出本地的青少年沉迷网络的情况非常严重。

对家庭、社会、学校、对自己都有危害,对此有关方面,应积极引导。

并不是说玩网络游戏都有害,应阻止或禁止中学生玩,这是不现实的。

正如比尔·盖茨说:“我13岁的时候编出一个软件程序,目的就是为了现三连棋”。

面对包含了丰富懂得文化内涵,较多的科技含量和多样学习的网络游戏。

最好的态度是积极引导,要进行正确的引导;首先需要对游戏及网络游戏有正确的认识 二、结论和建议。

(一)原因分析及网络游戏对中学生的影响。

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点而设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”,这虽不像烟酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍感受到在现实世界体会不到的快乐感,随着乐趣不断增强,欲罢则不能,久而久之成瘾。

2、我曾在板纸上看到过这样一则新闻:一个中学生把自己关在房间里,不吃不喝。

父母工作忙,叫了几次就上班了。

在房内玩游戏聊天几天几夜后,因劳累过度当场身亡。

在这则新闻告诉了我们,网络是多么的可怕呀,它一个无形的凶手,它比杀人凶手还可怕。

根据资料所知,现在大多数家长为了孩子成才,一般都为孩子买电脑。

也正因为这样,使得大多数孩子都沉迷于网络电脑,以致于无法自拔。

有些孩子整天沉迷于网络游戏中,造成体质下降,患上眼病甚至神经衰弱,有些甚至为了能玩游戏而去抢、去偷、去杀人放火,无恶不作,导致他们走上犯罪之路。

3、显示,男生比女生上网人数多更容易染网瘾。

有关专家解释说,男性青少年更富好奇心和冒险精神,而女性更为稳键保守。

青少年成长期的男性往往思维较为活跃,自制能力较差、好动,往往被视为“顽皮”。

而女性则自控能力较好;好静,视为“乖顺”,她们…

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