游戏项目经验

游戏项目经验

什么叫项目经验?

一般的项目,从几万到几千万,甚至过亿不等。

能独立或者团队合作来完成的经验。

一般来说,要求从事从中某个角色就可以了。

如果你能独领风骚,那么你的身价就不是通常人想像的到的了。

无就直接写无,现在HR喜欢诚实的,而且你也不可能骗到他们。

祝你工作顺利。

一个网络游戏是如何开发的?

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。

SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。

BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。

另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。

一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。

而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。

6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。

7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。

8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。

另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。

二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位 程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。

写简历时 你们会写上自己的游戏项目经验吗

前景不差。

薪酬看具体公司的业绩,开发期间作为开发人员拿得肯定要少些,普通人员可能低于5000,少数业绩好的公司可能在8000左右。

一旦游戏投放市场,获得盈利,工资自然会上涨,普通人员拿到8000应该是个差不多的数目,业绩越好收入越多。

至于像主策、主美、主程这样的,薪酬浮动较大,一般盈利好的公司,几万的薪水是可以达到的。

关键问题是你所在的公司能不能撑到游戏完成并进入市场,如果公司的资金都不能保证这个目标,那么可能在开发期的工资会比前面说的更少。

这样的小公司也是比较多的。

然后是进入市场后盈利状况,实际上赚疯掉的公司只是那么几家。

=======怎样进入游戏公司:看样子你是要做游戏程序员。

毫不留情地告诉你,在游戏程序员眼里,像ASP.NET这样的技术属于小儿科(有.net程序员看到莫生气,我承认做.net也可以做大牛)。

我这样说是想告诉你,这事是有一定难度的。

虽然有难度的,但可以做到。

学什么,网上查去,我就不复述了。

======游戏培训机构有没有用:难说,现实情况是这些机构能够培训一定数量的J2ME手机游戏程序员。

J2ME的难度对于大多数游戏程序员来说,差不多学一个月就能做东西了。

重点是这些培训机构收费不便宜,手游程序的工资相对网游程序的,要少一些。

======该选游戏程序,还是ASP.NET程序?游戏程序员门槛是比较高的,ASP.NET程序门槛低。

ASP.NET程序员非常多,因为这东西大家都在学,而需求也是不少的,只要你保证学历不差,技术学到手了,谋个职位是没问题的。

至于薪水以后能到多高,不好说。

java项目经验

2009/02 — 2009/03:人力资源管理系统 软件环境:javaee、ssh框架、tomcat硬件环境:WINDOWS开发工具:MyEclipse、MS Sqlserver、Dreamweaver责任描述:负责项目框架的搭建,数据库设计、编码等工作项目描述:该项目的主要功能是提供对公司人力资源的计算机管理,使用javaee、SSH框架、DWR框架。

包括:人力资源档案管理、招聘管理、薪酬管理、调动管理、统计报表。

2008/12 — 2009/01:游戏点卡在线销售系统 软件环境:IIS硬件环境:WINDOWS开发工具:visual studio 2005、MSSQLSERVER责任描述:负责框架的搭建,数据库设计,编码等工作。

项目描述:该系统主要为实现游戏点卡的在线销售管理的BS系统,使用C#语言开发。

功能包括:销售管理、游戏卡管理、公告管理、审核管理、购物车管理、账户信息、公共信息管理。

使用MVC设计模式,VSS版本控制。

游戏公司经验范围

经营网络游戏属于计算机网络增值业务,需要到当地的通信管理局办理电信增值业务许可证书,也就是俗称的ICP证书。

其中有一项审批内容为网络游戏,在没有取得这个证书前,经营范围只能写:计算机及网络技术的研究与开发,计算机软件项目开发与咨询服务,计算机网络技术咨询,网页设计,互联网技术开发。

不能出现有网络 游戏 的字眼,将来申请到 了 ICP证书后,再回来办理公司的经营范围变更,范围里就可以互联网信息服务,网络游戏等。

申请ICP证书一般公司的注册资金要 100万人民币,不能有外资成份,有办公场地,租赁期限不少于一年,有计算机软件开发及计算机程序员专业人员的毕业证书,另还要提供服务器托管协议,域名申请证书,还有经营网络游戏的整体布局与设计方案,等等内容。

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