游戏活跃用户

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如何大数据统计app日活跃用户

什么是促活?促活在指与老客户建立了一种稳定的客户关系之后,提高平台上留存的用户的活跃度。

僵尸粉是没用的,只有活跃的用户才能对平台产生价值,从而在平台上消费,给平台带来利益;这里可做的事很多,包括但不限于构建用户模型,沉默用户找回,用户激励体系的创建和完善等等。

促活前你要知道什么?在吸引用户进入产品的时候,我们就必须先做到建立基础的数据监控以及细分,为用户贴上标签。

知道这部分用户是因为什么而进入这个平台,了解他的喜好等等。

而要促活除了根据用户的标签还要进行周期性数据分析,促活之前,你要知道你面对的人群是处在什么阶段的用户。

结合用户的生命周期。

根据标签、数据、用户的生命周期制定方案。

用户的生命周期大致分为三个节点:◦潜在用户期 ◦活跃用户期 ◦沉默用户期 不同的用户生命节点,增加用户的活跃度的手段不同。

安卓刷量 ◦在潜在用户期应该要设计合理的机制去促进用户从潜在用户到活跃用户的转化;◦在活跃用户期要站在用户的角度去设计和完善激励体系,去促使用户活跃周期的延长;◦在沉默用户期对沉默用户进行更大力度的唤醒及关怀,推迟他们的沉默期。

根据节点,制定每步重点是什么,做到运营的有的放矢。

利用后台的统计功能,按需求层次推送针对性文案制定针对性的活动。

通过一次次的活动和文案筛选就能不断的筛选用户。

促活的手段有哪些?针对性的消息 消息是产品和用户交流的一个重要方式,对消息的投放一定要够精细,针对用户分组投放针对性的消息。

关怀是针对特定的人群定制的,投放给全部用户(包含男性)就失去了这一特性。

而用户对无关自己的消息会没有兴趣,也容易失去用户。

很多的产品都是是一个私密的一对一端口,进行营销时一定是“我和你”的沟通,当用户感觉你和他是朋友甚至亲人在单独交流,就一定能增加了用户黏性,这样也就增加了用户的活跃度。

设置小游戏 增加用户的活跃度不妨设置一些契合你品牌的有趣的小游戏,通过玩游戏可以获得折扣或者优惠券奖励,那么每当客户想要玩这个游戏或者需要这些折扣优惠时就会就能够吸引用户主动来找你。

安卓定向推广 开发新颖的功能 除了产品已有实用功能外,还需要开发新颖的小功能来吸引用户的关注度并且增加他们的活跃度。

比如说:某产品经常分享一些时政点评类的消息,有时一些消息比较敏感。

很容易被删除,为了规避这种情况顺便吊起用户的好奇心,他们开发了“阅后即焚”的功能,每天的每条消息只能够看一次,不能分享,第二次点击进入就会显示“已焚”。

这样用户时不时就会想要去“刷”一下。

用户就自然而然对这个公众号产生了“依赖”,不能分享也规避了敏感新闻的风险。

设置话题让用户讨论 UGC是互联网内容运营的一个重要方式。

UGC(User Generated Content)也就是用户生成内容。

用户不仅是网络内容的浏览者,还是网络内容的创造者。

用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。

让用户来决定活动的方式、活动的奖品等等都可以提高用户的参与度。

因为自己参与了活动的设置,自然参与和分享的积极性就大幅度提高了。

比如说:在发布活动前先推出了一条推送,这条推送咨询了用户,你最想要的什么作为活动奖品,这个问题引发了大量用户的讨论,一下子把很多平时沉默的用户激活了。

而当活动的奖品是用户喜欢的,活动的参与度也就高了。

mac应用商店 我们也可以将UGC用到产品的运营当中:◦设置话题去让用户讨论,讨论的地方,可以是讨论区,可以是微信群。

◦然后收集用户的讨论制作成推送。

◦用户会热衷于转发这种消息,提高了曝光率的同时也提高了产品黏性和用户的活跃度。

长期日常的促销活动 在产品的消费群没有形成一个长期稳定的回购时,可以用一个长时间段的折扣促销,吸引用户来尝试。

比方说:每周二均举办大促活动,当发现确实能得到实惠之后,用户便会成为习惯对你的平台产生依赖,每到周二就能会主动的去寻找你。

当用户习惯这个时间节点后,在这个时间前后发布其他的活动或者图文,取得的成果非常的好。

策划吸引人的非日常活动 除了普通的日常活动,还应策划一些非日常的活动来刺激用户,增加用户的活跃度。

首先你要明白一下几个问题:活动目的是为了直接销售?还是间接销售?是为了提高品牌知名度?还是单纯的为了用户量?活动时间有无节日营销?活动目标用户是谁?活动投放路径在哪?活动资源有没有准备好?通过这些制定活动方案、活动文案、活动的人员分工、活动的总时间表及日时间表等等,理清了活动的思路,那么获取用户真的不是难事。

而这种非日常的大型活动最好要设置参与的门槛。

app运营分析

现在玩微信游戏领红包都说仅限微信活跃老用户领取,请问什么方法可…

ARPU(Average Revenue Per User) :平均每用户收入,可通过 总收入/AU 计算得出。

它可以衡量产品的盈利能力和发展活力。

ARPU(Average Revenue Per User) :平均每用户收入,可通过 总收入/AU 计算得出。

(AU(Active Users):活跃用户,统计周期内,登录过游戏的用户数。

根据统计周期,AU有DAU(日活跃用户),WAU(周活跃用户),MAU(月活跃用户)等。

)这种叫法其实比较模糊,因为 “每用户”的定义是根据每个公司的实际计算而不同的。

ARPU在电信产业应用已经很成熟,在网游产业也成为了一项数据指标标配。

从某种程度上来说,APPU是衡量产品的盈利能力,也是从某个方面衡量产品的发展活力。

所以,对于ARPU的解读不要一棒子打死。

ARPU注重了在一段时间内运营商在用户身上(有的是付费用户,有的是所有用户)所得到的利润。

ARPU是玩家对于游戏的反馈信息,这也反应了玩家的一些行为模式。

同时,游戏运营也会通过制定ARPU值等,来更好的设计游戏付费点,对游戏进行调整。

微信游戏不能领取红包。

说改奖励仅限活跃老用户领取,怎么破?另外…

2013年游戏开发者大会GDC三月下旬在美国旧金山举行。

据我们估计,参加此次展会的人数能轻松突破22500人(展会主办方微软后来透露,今年GDC大会参加人数达到创记录的23000人)。

本次展会就智能手机和平板电脑游戏举行了30多场发布会,作为长期关注移动游戏的公司,这种情况早在我们的预料之中。

目前的大背景是这样:基于我们的估计,每月使用应用的活跃智能手机和平板电脑用户人数超过10亿。

在这些应用中,游戏应用所占使用总时间的比例超过了40%。

就收入而言,游戏同样占据主导地位。

目前,美国iTunes App Store总收入排行榜前25位应用中有22款是游戏。

游戏者愿意掏钱,而游戏开发者也乐在其中。

男女爱好各不同在这方面,Flurry曾经就重要游戏类型的用户年龄、性别以及参与度进行过研究。

在获得相关信息后,游戏研发人员则可针对合适人群设计更具有吸引力的游戏。

简而言之,他们的生意能做得更好。

我们的研究涵盖了最为成功的200款免费iOS游戏,其每月活跃用户达到4.65亿。

为了进行更好的对比,我们对这些游戏进行分类研究,但分类方法则与传统方式有些不同。

首先,我们来看不同的游戏 如何吸引不同年龄的性别的用户。

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