手机游戏 引擎

手机游戏 引擎

手机游戏开发用什么引擎?

手机游戏开发可以用Unity3D以及cocos2d-x。

总体来讲,行业首选的游戏引擎,主要都集中在Cocos2d-x与Unity3D之上。

在我国,Cocos2d-x主要被用于移动端的游戏开发。

而Unity3D具有跨平台的特点,可以很方便地将游戏发布到android手机平台上。

想问下 做手机游戏适合什么游戏引擎 求排行

现在我们就来实现一个基于J2ME的手机联网程序。

考虑到手机运算资源的限制,我们采用客户端/服务器 style="COLOR: #000000" href="http://server.it168.com/" target=_blank>服务器的模式来实现,J2ME只做为客户端运行于手机上,负责展现和处理简单的业务逻辑,保存少量的关键数据;服务器端采用J2EE实现,负责保存用户数据,以及响应在线用户的复杂业务逻辑。

在这里,服务端J2EE的实现不是本文的重点,所以只进行简单的描述,我们主要对手机客户端J2ME的讲解。

在J2ME客户端,我们可以采用的MVC软件架构模式,进行逻辑分层,使代码更为清晰,权责更为明确,也利于代码维护和功能升级。

1、Handle(Controller):它既做为控制器,也做为简单逻辑处理器。

如处理网络请求,网络消息分发。

它是关键层,涉及到整体结构的每一层,用于控制应用程序的流程。

它处理事件并作出响应。

因为复杂业务逻辑的处理权责已经分化到服务器端,只处理简单的逻辑和少量的数据访问,所以此层没有进一步划分出业务层,统一划为处理层。

2、DAO:数据访问对象(Data Access Object),用于封装数据的于Database的读取和存储 style="COLOR: #000000" href="http://storage.it168.com/" target=_blank>存储操作。

便于Handle的调用完成简单业务逻辑的处理。

3、Database:用来存储少量数据,即负责关键数据的持久化。

在J2ME中,RMS(Record Management System)是这个层次主要承担者。

在实际应用中,如果数据间关系很简单,也可以选用文件进行保存,如XML格式或普通文本格式。

Handler会控制对Database的存储和提取,用来View层显示。

4、Model:数据模型用于封装与应用程序的业务逻辑相关的数据以及对数据的处理方法。

数据的抽象化分离了具体的View,也方便Handle对数据持久化操作。

5、View: 这层用来显示用户界面,并且响应和处理键盘的指令。

将Handler层指派的一些信息显示出来,并且将需求信息送给Handler去处理。

所以这层直接于Handler沟通,不会直接涉及到Database或网络信息。

我们这里做的这个联网程序是一个即时读取互联网资讯的工具,从任意一个网站的资讯列表页面获取其中的资讯标题和链接,返回给手机客户端。

而在手机客户端选取一条资讯进行打开时,又去联网获取文章的文本内容。

从服务器端返回的数据中只包含文本信息,无任何除资讯资讯URL的HTML数据。

这样就大大减少了无用数据传输,降低了网络通信费用,提高访问速度,更为方便地访问WWW网站。

服务端要处理的业务逻辑有:根据提供的链接地址,获取页面内容并进行分析,提取资讯条目或资讯内容数据。

返回给手机客户端。

这部分的处理逻辑有一定的复杂,需要耗费一定的资源,所以将其划分到服务端进行处理。

客户端只负责发送请求和接收服务端返回的数据,进行简单处理后将内容呈现到用户浏览界面。

相当于一个网页浏览器。

1 package com.efan.wb.view; 2 3 import javax.microedition.lcdui.Command; 4 import javax.microedition.lcdui.CommandListener; 5 import javax.microedition.lcdui.Display; 6 import javax.microedition.lcdui.Displayable; 7 import javax.microedition.lcdui.Form; 8 import javax.microedition.lcdui.TextBox; 9 import javax.microedition.midlet.MIDlet; 10 import com.efan.wb.handle.WbAction; 11 12 public class WebBrowser extends MIDlet implements CommandListener { 13 14 private TextBox textbox; 15 private Display display = null; 16 private Form mainForm = null; 17 public static final Command exitCommand = new Command("Exit", Command.OK, 1); 18 19 public void startApp() { 20 Display.getDisplay(this).setCurrent(textbox); 21 if (display == null) { 22 display = Display.getDisplay(this); 23 } 24 mainForm = new Form("News Form"); 25 26 // 从控制器加载 27 WbAction action = new WbAction(); 28 String newsList = action.getNews(); 29 30 mainForm.append(newsList);// 加载默认新闻标题列表 31 mainForm.addCommand(exitCommand); 32 mainForm.setCommandListener(this); 33 display.setCurrent(mainForm); 34 } 35 36 public void commandAction(Command cmd, Displayable displayable) { 37 if (cmd == exitCommand) { 38 destroyApp(false); 39 notifyDestroyed(); 40 } 41 } 42 43 public void pauseApp() { 44 } 45 46 public void destroyApp(boolean unconditional) { 47 } 48 } 49

想开发一个简单的安卓手游练手,选什么游戏引擎

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。

当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。

此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。

掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。

有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。

PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。

而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。

如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。

”手机游戏制作 全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。

本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。

它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。

目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。

游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。

游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。

基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。

其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。

从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。

最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。

有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。

我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。

但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。

在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。

由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。

另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。

在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。

我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对…

怎样制作手机游戏。

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。

它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。

目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。

游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。

游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。

基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。

其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。

从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。

最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。

有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。

我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。

但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。

在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。

由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。

另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。

在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。

我们以nokia7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求 图像刷新速度 >18/fps 文件安装完成大小 文件未安装大小 占用内存峰值 使用过程中游戏占用内存 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戏图形特效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 .wav 数据自定义 目录结构/变动文件清单 使用的动态链接库 未知 下面是经过初步估计的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的指示方向的牌。

(左右) 跑道地面元素 背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。

) 撞车后的图(3桢) 比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。

但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种赛车的速度…

970797游戏攻略网 » 手机游戏 引擎

赞 (0)