网页游戏的数据库

网页游戏的数据库

一般网络游戏开发都用什么数据库? 比如pc端的网络游戏。

都用什…

网络游戏一般的可以使用MSSQL,这个是微软的,但是作为商业用途是要收费的…MSSQL应付一般的网络游戏已经足够了. 如果需要免费的数据库,可以使用MySQL.这个也相当不错.. 你说的DAO,OLE DB是数据库驱动程序吧,不牵扯到具体的数据库… 如果你要说驱动的话,各有各的好处吧..ole 和odbc 比较常用-…

已经链接到网页游戏后台数据库,怎么修改人物数据

这么说吧,1.你得先混进这个游戏的服务器中,把这个项目的发布包搞到;2.这个包是编译后的,所以你得对这个包进行反编译,得到源码;3.通过这个源码你可以得到该游戏的数据库所在的电脑的IP地址,数据库类别和账号密码;4.装个数据客户端脸上该数据库,要是局域网那就不好办了,你得操控他们内部的局域网覆盖电脑进行访问,然后把数据表结构复制一份,当然数据也要,避免一些初始化数据丢失,不过这一般都是广域网;5有了源码,有了数据库,那你就可以自己修改打包发布了,当然是可以连局域网的;6.说下能做到这几点估计你的编程水平已是相当高了,完全可以自己写一个游戏;

第一个网页游戏

第一个网页游戏这道不是很清楚(可能是个无名小游戏)猫游记,Travian都很早了但第一个赚钱的网页游戏是从七龙纪开始的 Travian 和七龙记我都有玩过嘟牛网是第一个网页游戏网站(Travian是他们的代表作) 早期有好几款他们的网页游戏腾讯不会是游戏的制作公司 他们只会模仿你问这个做什么

网络游戏是如何制作出来的

你说的有点太简介了,因为制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。

太庞大了,你要真想知道去买本书最好,你要不是专业的话,好多细节你都不能理解,我跟你说不清,反正就是特庞大,一个很拉级很拉级,都快接进小游戏的网游,也要9-12月,你要不信去书中看看,(程序:精通C C++等程序语言美工:3D建模,贴图,图像渲染等策划:游戏情节(NPC对话),人物职业设定,数值设定等你有家底吗??有就好办:“软件、流程、团队、时间……”不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。

200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。

想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

美工组,负责包装游戏。

测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

最佳答案“软件、流程、团队、时间……”不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。

200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。

想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

美工组,负责包装游戏。

测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

这其中涉及到C++等语言类PS 3D 玛雅 等图象、动画处理软件没有人可以在极短时间内掌握这些技术的 现在一般设计者都是专攻某一门,然后由高等设计师进行后期语言处理 将他们融合在一起保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

首先,你需要一个工作团队,当然了,游戏的主闯团队你可以一个人来承担(如游戏世界观的设计,游戏中人物的设计:包括都有哪些种族,什么职业,拿什么武器等等。

还有什么任务的设计),但是你需要美工来画出你所想象的那些东西~~然后你需要程序员为你编写游戏代码,你需要更多的人来设计游戏的平衡性(比如多少级什么什么经验升级,做任务得多少经验,包括技能的伤害和属性的关系:比如攻击多少打防御多少的人掉多少血。

),然后需要有人来设计游戏的怪物、BOSS以及其他什么的。

设计完以后,需要找音乐师来为游戏配乐,需要有人来为人物的动作(比如挨打,攻击,施法的声音)。

这些弄完以后,需要找测试员来进行测试,测试游戏最终的平衡度,和寻找游戏中因代码的设计而存在的一些BUG。

我说的只是主要的几个点,当然还有其他许多事情我没有说到,因为毕竟我也不是专业做这玩意的~~其实做个游戏挺难的,设计世界观什么的都很容易,但要把游戏平衡度做到非常完美却是十分困难的,中国没有几个做的出来的,国外也没有多少能做出来的~~ )这只是一个程序,不说了,去买本书最好

开发一个网页游戏的流程?

我想先说一句不太好听的话,你可能对数据库的接触还刚开始吧. 呵呵,首先,文件夹是系统目录下的东西,是操作系统内部的东西,和数据库没有直接的关系.所以这是一个定位上的错误. 而数据库是否可以代替系统目录文件中的内容,从广义上讲是可以代替的,因为数据库内部不论什么样的数据都是可以存储的,起包含的数据类型和处理能力是最全的,系统内部的文件和文件夹最终还是存储一些需要的数据,而这些数据都是可以通过一些手段存储在数据库中的.而并非完全这样,因为现在数据库系统毕竟对超大文本、图形文件能力相对比较弱尤其是图形文件。

我们一般把图片上传到服务器上,然后存储它的相对路径然后在使用的时候通过数据库调出其相对路径,然后显示给用户。

所以数据库和文件夹(目录)以及文件是这样结合的。

然后,你问了如何区分不同的人的文件夹。

其实这个问题很简单,在程序内部我们可以定位一个类型(或还有子类型,为一个目录),当然这个目录也可以从数据库中来,以备用相对目录的随时动态更改,当一个用户注册你的系统的时候,有一个人员基本信息表,首先他属于什么类别的人物(假如是一个简单论坛:系统管理员、版主、普通用户等)那么我们可以定位到一个具体的类别文件夹,然后每一个用户在建立的时候必须有自己的唯一标识,在普通论坛里面可以是按照一定编码规则的流水编码,也可以是用户名(有局限性)、全国性一些考试可以用身份政+考试界+考试科目三个做联合标,学校可以用学号做学生的唯一标识等等,那么我们就可以使用这个标识来创建文件夹怎么也不可能重复了,而每个人有多个文件也不能重复,那么这个问题解决方式一样,再向下划分一层,让其与人员成父子关系,建立一张新表,用外键对应人员的唯一标识,表示这个文件是属于一这个人的(这里所说的文件是存储的路径而并非真正的文件,在上面我们已经提到,对于文件我们都以上传的方式到服务器目录中,然后数据库中存储它的路径,而在没有特殊情况下一般不把文件存储于数据库中) 建议可以看一看数据库中主键和外键的概念,然后做点东西自然就明白了。

相信你在删除数据库信息的时候是手动的吧,有些时候就是会出现这些问题,像这样的问题一般就用SQL代码删除信息,这些是一些数据库系统内部可能在一些特殊情况下无法定位一你需要删除数据的准确的位置,而SQL代码可以准确告诉DBMS。

学习数据库要学习一些理论知识,然后通过实践经验积累就慢慢成长起来了。

像我自己一年前数据库还没入门那,后来自学,一边学习,一边在学校做项目,现在做的小项目不知道有多少,一个一般大的项目(MIS管理系统)有代码达到200万行以上了,而数据库表就有260多张,视图,触发器,存储过程,代理等信息也都非常多,还有没有完成部分。

但像这么多的数据库对象全都是我个人作为系统的DBA来管理的,要是对系统内部的逻辑理解有任何疏忽,就会导致很多的 Bug,所以我建议你一定要学习理论,而且也同时要将理论如何运用于实践中才能成为懂得数据库如何和实际系统结合的工具。

970797游戏攻略网 » 网页游戏的数据库

赞 (0)