fc游戏 制作

fc游戏 制作

FC游戏用什么游戏制作的?

想用FC游戏要先了解FC游戏机的工作原理。

BASIC语言和C语言如何才能达到游戏的效果?流程大致分成两种:1是好像BASIC或者C的编写方法。

流水线式,一个工作到一个工作的做。

例如 清屏->显示图形->接收手柄信号->判断手柄操作->实现操作显示某图形->发出声效->然后判断结果->作出反应->又回到接手柄信号。

2是中断式。

FC每隔约2毫秒调用一次中断。

(这个间隔的时间由电视信号的制式而定。

它跟vblank相关。

FC是电视游戏机,那自然与电视有关。

很特技都是因此实现的。

)在中断的程序里,实现音乐、读手柄、显示图形。

在主程中要与中断的程序交流,协同运行。

中断的开头和结尾我们会用到现场保护和现场恢复。

在主程序和中断之间要建立公共变量,实现互锁,才能协同远行。

参考书《计算机组成原理》1·3·3动画处理技术组成任天堂游戏中动画的最小单位是卡通块,每个卡通块为8X8点阵.与一个字符同样大小。

卡通块也有一个图形字库,对应的PPU地址为$0000-$OFFF。

每个个卡通块的字模数据也由连续的16个单元组成,故一次最多可定义256个卡通块,序号依次为0-2556527CPU规定.在一幅画面上只允许同时显示64个8×8点阵的卡通块〔这是由PPU内卡通定义区的RAM分配决定的〕,如《超级玛丽》中,玛丽在吃红蘑菇之前为16×16点阵大小(即由4个卡通块组成),当吃了红蘑菇之后身体长大一倍,变为32X 32点阵(即由16个卡通块组成〕的卡通。

但实际游戏中要求显示的卡通块数往往远远超过这一限制,如目前较流行的打斗游戏《街霸》中,一个卡通即为128*64点阵(由128个卡通块组成)有时还更大,这是怎么实现的呢?原来在实际游戏中,对卡通进行了分时控制。

所谓分时控制就是在不同的时间里显示半通的不同部分,依靠人眼的视觉惰性产生连续的感觉。

如《魂斗罗》游戏中的卡通显示(两个正面角色、敌人、发射的子弹、暗堡的闭合与开启都是卡通)就是每一次中断显示卡通的二分之一实现的。

卡通的定义操作极其简单,系统规定一个卡通块由连续的四个内存单元定义,第一寸单元指定卡通显示的Y坐标、第二个为卡通块在字库中的序号、第三个为卡通块的显示状态〔配色组合、左右翻转、上下颠倒以及显示于那个卡通页面,,第四个为显示的X坐标。

编程中可任意指定定义卡通的内存页面(一般选二页或三页,即$200一$2FF, $300$3FF)。

关于任天堂游戏中的卡通的定义及运动控制将在第七章讨论。

摘自请参考《FC游戏编程教程》。

网上大把教程可以查寻,这里不给贴网址。

如何制作FC游戏?

FC的游戏有: 大金刚。

最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏,于1980年在街机上登场。

大力水手。

原本是横井军平为Game & Watch而开发,其后由宫本茂接手。

马里奥兄弟。

1983年首次出现在街机上,FC发售之后一个月随即在该平台上登场。

猎鸭。

游戏中有两个模式,玩家可以选择射击鸭子或者飞靶。

卡通化感觉十分浓厚,一旦同时漏掉两只鸭子屏幕上的那只狗就会朝着玩家狂笑。

挖金子。

这款游戏出乎意料的卖出了100万套,举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后,社长携全体员工包机前往夏威夷度假。

小蜜蜂。

这个黄色的小精灵在其后也成为NAMCO的企业形象代表。

游戏由NAMCO社长中村雅哉亲自操刀,关卡设计简明精妙,难度合理、操作简单刺激。

铁板阵。

1983年出现在街机上。

坦克大战。

这款游戏的特点是需要二人合作,单人作战难度较高。

游戏中打掉特定的敌方坦克就会出现道具,这些功能各异的道具就是游戏中最吸引人的亮点。

在过关后还会出现对比两位玩家分数的记分画面,这也大大提高了玩家之间互相挑战的激情。

FC(Family Computer)就是任天堂红白,1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂 魂斗罗FC正式问世。

1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂魂斗罗FC正式问世。

多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。

FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。

一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。

一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现 任天堂红白机–FC游戏截图特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有"选择"和"开始"按钮。

主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。

前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。

FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K ,LB系列40K ,LC系列48K ,LD系列64K ,LE系列80K ,LF系列128K ,LG系列160K ,LH系列256K ,特卡系列和多合一卡带等。

还有一些带有电池用来保存游戏。

1986年,任天堂还推出了一款FC磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。

谁能教我怎么做FC游戏的图片

刚开始的时候是请作曲家写(当时FC上的作曲家都是有很扎实的作曲及音乐功底的),当时是按小节收费的,而不是按秒数。

至於当时很多FC上著名的作曲家,现在大部份已经没落在现代科技中了,他们软件拼不过现在的Composer们。

后来慢慢日本游戏行业庞大起来了就有了Sound Team,不过也只有大公司有(现在也是,一般只有大的游戏公司才养得起Sound Team),进入Sound Team成为社员的人在日本叫Sound Creator(日本人自己发明的英文组合),但一般游戏公司里面人数最少的也就是Sound Team,因为开发一个游戏可能需要十多个Programmer,几十个Graphic Designer,但是可能2,3个Sound Creator就能完成一个作品的所有音频开发。

这也导致日本游戏公司的Sound Team的入职难度成为游戏业界最髙难度的职务,每年大概200应聘的人里面只会录取1,2个人左右。

所以你们现在能看到的日本现役的大游戏公司里面的Sound Creator,那都是相当需要实力和运气才能成为的。

转载科普~…

全球都有哪些大的单机游戏制作公司?

1. EA:美国电子游戏设计商电子艺界(ElectronicArts)堪称游戏业界的航空母舰,是世界上最大的游戏设计商。

近年来吞噬了大量游戏公司和优秀人才,包括原游戏界巨头Westwood。

旗下EA Games ,EA Sports ,EA.com 三头并进,财大气粗。

当年不可一世的日本游戏产业进军欧美,遭到了EA的猛烈阻击。

对于象CAPCOM,KONAMI等资金匮乏的公司来说,成本预算近乎无限的EA是个极其可怕的对手,几乎是不可撼动的。

知名游戏品牌:EA Sports的《极品飞车》系列,FIFA系列,NBA系列等等。

EA Games的指环王系列,中土之战系列,命令与征服系列等等。

2. 维望迪:维望迪环球是法国最大的媒体集团,拥有好莱坞的环球电影公司股权。

也许这个名字比较陌生,但是旗下的子公司却都赫赫有名:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,哪个都是业界举足轻重的角色。

不过维望迪总是比较倒霉,连年经济状况不佳加上优秀人才大量流失,使得三年内超越EA成为游戏业第一的宏愿成了泡影。

与美国NBC电视网业务合并后,现在也是比较惨,连辉煌一时的SIERRA都已经解散,幸好还有Blizzard这棵世界之树为其撑腰。

知名游戏品牌:SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》等等。

Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等等。

ValveSoftware的《半条命2》等等。

3.育碧:法国Ubisoft娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商,还曾经是世界上第二大的游戏开发商。

不过近年似乎也是状态不佳,不少作品差强人意。

还被EA虎视眈眈,差点被咬去一大块肉。

知名游戏品牌:《分裂细胞》系列。

4.id Software:FPS游戏之神,所有FPS游戏都可以看作是出自id的门下,DOOM的横空出世勾勒了“死亡竞赛”的雏形,发展到今天,我们叫它“电子竞技”。

知名游戏品牌:《毁灭战士(Doom)》系列,《雷神之锤(Quake)》系列等等。

5.CAPCOM:日本的CAPCOM原先只是一个小商号,靠给其他游戏公司做后期处理混饭吃。

但是自打老板迁本宪三大胆启用了一位从KONAMI跳槽的年轻人冈本吉起后,一切因此改变。

辉煌就不再提了,只有作品才是永恒的。

知名游戏品牌:《生化危机》系列,《鬼泣》系列,《街头霸王》系列,大量最经典的横版街机过关游戏。

6.KONAMI:KONAMI的辉煌时代早在FC机畅销时就已开始,大批经典FC游戏都出自KONAMI。

现在的KONAMI已经不可同日而语,基本是日系厂商的领袖。

知名游戏品牌:《胜利十一人(实况足球)》系列,《寂静岭》系列,大量经典FC游戏,代表《魂斗罗》。

中国的公司就免谈了,无论从作品质量还是公司规模上都无法与人家相提并论。

别老说仙剑是国人的骄傲,那是当时没有别的东西玩,所以仙剑才混上了经典作品的地位。

求一个FC游戏名字

游戏名称:塞尔达传说 日文名:ゼルダの伝说 英文名:The Legend of Zelda 塞尔达传说的类型是A·RPG,加入了高度的解谜要素,可归类在动作角色扮演及动作冒险类型。

1986年2月21日在「Famicom Disk System」上推出了第一款《塞尔达传说》,之后便成为系列作品。

系列的主角是林克(Link),他的任务,自然就是在海拉尔大陆的各处旅行(也有部分作品不发生在海拉尔),然后打败魔王,救出塞尔达公主(Princess Zelda)。

魔王常常是加农(Ganon),现在也有几部作品的魔王是古夫(Vaati)。

三角力(Triforce)由创造海拉尔的三位女神留下来的,是贯穿系列的重要内容之一。

系列各作中的人物通常都不是同样的人(比如林克和塞尔达都是好几个),但常常有相似的人出现。

本系列以充满创意的游戏方式、有趣的人物角色、独特的世界观设定、巨额的制作经费等特色在游戏市场上具有高知名度。

《塞尔达传说》系列被许多人视为是有史以来最具影响力的电玩游戏系列,并和任天堂的马里奥、银河战士(Metroid)等知名系列并列为公司的招牌作品。

至2007年6月为止,《塞尔达传说》系列共推出了14款官方游戏作品,总销售量超过5200万套 《塞尔达传说》系列不存在“经验”和“升级”这个概念,玩它靠的是技术而不是级别。

因此也可以说,这个游戏的“经验”其实是积累在你自己的身上,只要你操作娴熟,技艺高超,玩起来就是很简单。

有人说,智商低一些的人,不看攻略简直无法通关。

其实并没有那么严重,但它也概括了游戏的一项特色。

游戏中往往要进行一些灵活多变的任务,而这些往往需要你自己的尝试才能成功。

游戏还有一大特色就是迷宫(游戏中也叫Temple,即是“神殿”),它不同于一般的迷宫,看起来虽然简单,但想通过却并不容易——它对我们的逻辑思维可是一大考验,比如,到那里拿钥匙啦,先开哪个门啦……每一个迷宫后都会有一场激烈的BOSS大战!塞尔达传说 可以去游民星空 或者 电玩巴士去下载,我QQ735052950,我给你金手指,以及视频教程。

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