2d游戏制作

2d游戏制作

制作2D游戏应该具备什么

我认为自己做游戏的话,只能做一些容量不是很大的游戏 。

因为受工作量的限制 ,不过通过一定的技术基础和理念还是可以有所作为的 ,本人也是刚刚接触制作游戏这个领域 ,有很多不足。

不过还是可以为你提出一些建议的 。

也欢迎你和我交流 ,首先吧,我认为一个游戏的好坏在于游戏的娱乐性和玩乐性 ,不好玩的话 ,很难吸引到玩家的注入 ,但怎么才好玩呢?我认为要有一定先进的游戏理念和游戏构架 ,同时还有一定的技术支持 ,不仅如此 ,还需要有很多游戏画面的考量 。

不过还有对于游戏基础的设置和游戏理论的充实 。

其实2D这个标准 ,只是一个画面上的一个设定值 ,并不是一个游戏的基础。

基础的东西还有很多其实是常常忽略但却都在作用的因素 。

比如,画面的质感和流畅度 。

还有就是游戏的技术支持是很重要的 ,关于技术其实还有很多可以说的,但这里受篇幅制约就不能细谈了。

我只是实话实话,希望对你有所帮助 。

怎么制作2D游戏?

制作游戏不是不可能是,个人制作游戏需要花很多的时间,可能做好后,更优秀的游戏都出了一大堆了。

既然你又编程的基础,而且对美术有基本功。

我建议你去学习游戏脚本编辑,由于每个公司的引擎软件都有很大的差别,所以你要对软件有一种持之以恒的态度,如果你今天学这款引擎,明天学那款,那么终将会一事无成。

鉴于你的本身条件,你可以用你的编程这一块去学习“UDK”这是个游戏制作的优秀免费引擎,它的一股冲劲是很值得重视的,它主要制作的是3D游戏,当然也可以弄点别的类型,它可以制作出类似《战地之王》之类的游戏。

这是我个人推荐,当然如果你对其他引擎软件有更佳的喜好,就….反正要对一款引擎要执着,要知道每个公司的引擎都是有差别的。

还有你的美术方面,你可以利用它学习“3D MAX"或者“maya”之类的模型制作软件,有美术方面的基础,对于建模方面有很大的帮助。

UDK:介绍两个网站 一、UDK官网 二、UDK中文网对于学习它们恐怕需要挺长的时间,毕竟深层次的技术别人可不会放出来的。

你可能只会学到它们的基本要识。

去专业学校可能会比较好!不管怎么要,都祝你能努力下去,什么时候我们中国的技术要老外去学,那才是真正的!好了~希望能帮助到你哈~

一个人制作2D游戏像魔域那种类型需要哪些软件

不知道你是想要用程序开发的游戏开发引擎还是傻瓜类型的软件,要是程序写的话,用TV3D+VB。

如果你是想用傻瓜类型写个游戏自娱乐自乐的话我推荐给你几个: RPG MAKER XP:可以开发RPG类型的游戏 GAMEMAKER:这个算半个傻瓜类型软件,因为用这个软件虽然不需要编程语言,但这个软件上手挺难的,不过这款软件可以开发出所有类型的游戏。

现在最新版是7.0 恋爱游戏制作大师:如今什么游戏类型都有哈,这个软件我没怎么用过,上手和RPG MAKER XP差不多,能开发出象《樱花大战》那种类型的游戏 2D格斗游戏制作大师:这个我也么用过,但看范例很不错,能制作出象拳皇那样的2D回合格斗游戏。

这个软件的上手度比RPG MAKER XP稍微难点

如何制作游戏

1。

游戏制作的主要流程 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。

在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。

在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。

这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。

对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。

当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。

策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2。

游戏设计基本论 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1)RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景: 对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场…

3D网络游戏制作

3D游戏制作–是一个统称叫:游戏开发,至于需要什么基础吧。

看你入那个领域。

游戏开发可以分成很多层面flash游戏,网页游戏,2D游戏,3D游戏等等。

你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多,国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)—以暗黑破坏神为例: 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。

没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。

根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下: 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求 策划的分工:包括剧本、数值、…

怎么制作2D游戏

通常商业游戏开发使用如下:编程使用 Visual Studio的Visual C++ ,需要懂得C++(包括C),Windows编程2D图像 贴图等 主要用Photoshop 或Painter3D建模 3DS MAX ,MAYA ,MILKSHAPE ,LIGHTWAVE等很多脚本编程 PHYSON , LUA 等音乐加工 Cool Edit, Goldwave等开发成型可玩的游戏是个很复杂的过程,以上各项要求必须会用,另外还包括游戏逻辑系统设计,关卡设计,测试等等。

如果你想忽略制作底层细节,直接要结果,建议你使用流行的游戏引擎直接制作,推荐两款,商业的Torque Game Builder,功能超强,懂得它的脚本语言,基本上就能制作出理想的2D小游戏。

非商业的有HGE等,它封装了硬件加速接口的细节,不过,大量游戏底层编程还要自己来完成,它没有场景编辑器。

2D游戏角色制作过程

3D可能没有原画,只有草稿。

2D同样可以没有原画。

美工作图做成后就直接是角色动画。

动画原理是单张图片的不断切换。

所以画了每一帧的图片以后拼起来就是动作。

通常是引擎提出大致限定后就开始作图了,比如要求角色大小的像素值,或是透明掩膜用什么颜色之类。

2.5D和2D在制作上没有区别,除了画出的图片透视是按斜视45来以外。

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