游戏制作分

游戏制作分

怎么制作游戏,要详细的

1、制作前准备:准备好以下几样东西 刻录机 游戏原盘 空白CDR CDRWIN (3.8x推荐) Echelon的自启教程及hack工具 cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包 1.4G左右的硬盘空间 newfile.exe(dummy生成工具) 在硬盘上做出以下的目录 X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意,xxxx也任意,在根目录也可以把Echelon自启工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe都放在selfboot目录下。

另外,先看看游戏源盘有多大的容量,如果容量数+20mb已经超过74分钟的盘,就要用80分钟的盘了。

如果超过80分钟的盘,就可能没戏了。

2、ok…准备好了,开始制作 a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目录中。

有些时候1ST_READ.BIN有可能是别的名字,如果找不到1ST_READ.BIN,就用hex editor打开IP.BIN看看文件最顶上V.001XXXXXXXX ????.BIN,这个????.BIN就是要找的。

不过copy到selfboot目录里都要!保持原名!,为方便起见这里我们统称1ST_READ.BIN。

b. 把游戏盘中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目录下。

c. !把以上两个步骤所拷的文件都去掉只读! d. 运行CDRWIN,选择Record Disc,点右边load tracks。

点Add,选择由Echelon工具包中的audio.raw,确定。

!选Open New Session!,开始刻录第一轨。

e. !注意,以下操作只需要进行一次! 运行dos命令行,在selfboot目录里运行 cdrecord -scanbus 得出的结果可以找到你的刻录机的代号为x,x,x,如0,1,0 再运行(这时候刚刚刻了音轨的盘要放在刻录机中,否则有可能不能测数值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 记住这两组数值,以后再做自启盘时就不需要进行这项操作了。

f. 对1ST_READ.BIN和IP.BIN进行修改运行dos命令,在selfboot目录运行 binhack.exe 第一行输入1ST_READ.BIN !大写! 第二行输入IP.BIN !大写! 第三行输入11700(如果你是11702,就输入11702) g. 把1ST_READ.BIN拷到data目录里 h. 这时候看看data目录有多大,如果需要加dummy就进行dummy制作 .dummy大小的计算。

650mb-data目录大小mb-20mb=dummy大小,其中20mb是第一个音轨已经用掉的大小。

但为保险起见再减去20mb左右。

..例如dummy需要160mb,在dos下运行newfile 160,000,000 …把生成的00dummy.dat移到data目录中。

i. ISO生成 制作一个叫isoit.bat的批处理文件 mkisofs -C 0,11700 -V %1 -l -o DATA.ISO DATA !严格按此大小写! 0,11700是cdrecord -dev=x,x,x -msinfo得到的数值 %1内容为卷标变量 在dos下运行isoit %1,如制作街霸3 3rd Strike的ISO,就运行isoit SF3_3 如果不愿意每次另加卷标,把%1换成你自己喜欢的名字。

运行后会有一个warning,不要管。

j. 把IP.BIN插入ISO 在dos下运行ipins.exe 第一行输入IP.BIN !大写! 第二行输入DATA.ISO !大写! k. 刻录第二轨 这里本人推存使用工具包中的cdrecord.exe,而不是cdrwin。

因为cdrecord.exe是在dos中直接对刻录机进行操作的,不需要其他乱七八糟的链文件,也没有GUI,相对稳定安全许多,而且做成batch文件后要比cdrwin方便。

制作一个叫burn.bat的批处理文件 cdrecord -dev=0,1,0 -xa1 -speed=4 DATA.ISO -dev=后面的参数是在cdrecord -scanbus中得到的数值 -speed=后的数字是指刻录速度,自己根据需要修改。

制作完成后,如果不能马上试,先放到光驱里读一下,如果能列出目录就说明基本成功了。

*文中加!!的文字都是需要特别注意的!

怎么做游戏?

游戏制作的第一步:立项???? 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。

当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。

当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。

这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。

???? 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。

这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。

如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。

??????游戏制作的第二步:启动阶段???? 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。

而且策划启动得要比程序早一些。

???? 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。

这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

???? 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。

在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

???? 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。

这期间会有大量的讨论。

??????游戏制作的第三步:正式制作前期???? 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。

程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。

按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。

而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

???? 美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。

如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。

???? 最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。

程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。

在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。

???? 接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。

这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

??????游戏制作的第四步:正式制作中后期???? 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。

在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

???? 美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

???? 个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。

但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。

?????? 以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。

比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。

而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。

我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

想学做游戏的话,应该从什么软件开始入手?高手进~~~~100分梦?

现在基本是3D游戏编程,而游戏编程又分为服务器和客户端编程。

服务器方面需要掌握SOCKET,多线程,数据库和LINUX技术。

而客户端需要掌握的东西就多了,基础不错,如果你将DX玩会了就OK了,介绍一些书吧,希望有用! 戏脚本高级编程(附光盘) 游戏脚本编程”的全新领域,本书将从概括论述什么是脚本编程以及它是如何实现的开始,阐述游戏编程的理念,根据作者多年的开发经验,使读者掌握使用脚本是把游戏代码和主引擎分离开的最理想的办法,带读者进入神秘的游戏脚本语言世界,学习如何编写脚本语言,编译器理论,享受游戏编程方面的极大乐趣。

本书是游戏开? … 游戏编程All in One 游戏开发人员,包含了Visual C++的《游戏编程All In One》为你提供了开发游戏所需要的一切准备工作。

本书根据内容由浅入深划分章节,覆盖了游戏开发所涉及的重要环节。

经验较少的开发人员可以从基本的C++编程开始,开发两个简单的文本游戏测试自己的技能。

之后,进入Windows编程以及和DirectX相关的主要内容:DirectX G … C++游戏开发(附光盘) 游戏编程的概念、方法、技巧、实例以及综合运用。

本书共分为五部分,第一部分简要介绍编写游戏所需的工具和技能,包括大量有关编程的基本概念。

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光是人工智能那部分就很让人着迷了–那些演示非常精彩。

你还能从哪里获得如此详尽的介绍,教你把模糊逻辑学、神经网络和遗传法则运用到视频游戏上去呢?另外本书深入浅出地介绍了物理建模,教你如何将完全碰撞反应、动量传递和正向运动学等内容应用到游戏开发中,并进行实? … 3D数学基础:图形与游戏开发 3D数学基础:图形与游戏开发 3D几何世界背后的数学问题。

3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。

3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。

本书涵盖了理论知识和C++实现代码。

理论部分解释3D中数学和几何之间的关? … 3D游戏编程大师技巧 3D图形学的各个重要主题。

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第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述? … 而服务器编程,我还没见过正真最好的书,毕竟是商业机密,不过有本书可以去看看: MUD游戏编程(配光盘) 本书从网络基本知识入手,全面阐述了如何开发纯文字MUD游戏。

并通过构建SimpleMUD和BetterMUD这两个MUD,重点讲述了如何实现MUD。

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Python编程基础 Python是一种功能十分强大的面向对象编程语言,可以用于编写独立程序、快速脚本和复杂应用的原型。

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它已经在各种平台上实现了移植,其中包括Uniix、Linux、Windows 9x、Windows NT和MacOS。

本书详细讲述了Python语言的各个方面,在简单介绍Python的基本原理? … 学习Python:第2版(影印版) Python是流行、开源、面向对象的编程语言,既可以用于编写单机运行的程序也可以编写脚本程序,具有可移植、强大、易用等特点。

跟随专业教师学习是最快捷的掌握此语言的方式。

新版的《学习Python))把你带到Mark Lutz和David Ascher面前,他们是著名的Python专家和培训师,他们的用语亲切、组织良好的文章已经指导了许多编程? … 还有LUA,不过书没找到。

其它还有许多要掌握的,就不说了。

如何制作游戏

1。

游戏制作的主要流程 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。

在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。

在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。

这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。

对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。

当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。

策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2。

游戏设计基本论 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1)RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景: 对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场…

橙光游戏制作应该怎么选项分支就是说可以在游戏是选择,每个选择不…

程序师 1 语言编程:c/c++ 2 编程基础一定要好:数据结构,c/c++语言 2 IDE集中开发环境:visual studio .net 2003 3 游戏开发SDK用DirectX9 4 Win32 api开始的时候不能学的太多 5 可以不用MFC(如果你c++基础好,MFC学起来很简单) 6 编网络游戏,使用winsock,通讯协议用TCP 7 多下载源代码,观看之 8 数学上的要求(其它基础文化课类似):不需要了解算法的来历、推导等,但一定要知道它们是干什么用的以及如何用 9 学习STL,必须C++要过关!否则会很难学。

首先要学会如何用STL,再想深入的话,学习STL的内部代码。

STL首先从list,vector学起。

美术师 npc角色(有动画,特效) 怪物(有动画,特效) 场景和建筑(有特效) 植物 天穹 环境灯光 ui icon 地图 策划师 执行 和创意 整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎麽玩,连这些都没有就别享有下一步。

给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。

给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量的。

晕!这是 我回答你的第三次了..

我想制作游戏,谁能教教我。

游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。

当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。

当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。

这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。

这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。

如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。

游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。

而且策划启动得要比程序早一些。

策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。

这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。

在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。

这期间会有大量的讨论。

游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。

程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。

按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。

而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。

如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。

最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。

程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。

在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。

这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

游戏制作的第四步:正式制作中后期 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。

在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。

但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。

以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。

比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。

而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。

我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

打字不易,如满意,望采纳。

【100分】2D游戏制作软件2D网络游戏是用什么(怎么)制作出来

高中毕业没问题。

但需要一个证件做敲门砖。

做游戏的分很多类别,像游戏策划(偏重不同,有偏向创意的,有偏向整体导向的……这是游戏的核心)、数据(这个是苦差事,但是融汇了,你就就香饽饽了,做一两游戏之后,等着大公司挖你吧)、美工(分2D美工、3D美工)、编程(这个是重中之重,这是游戏制作的核心,主要熟悉计算机语言,工作巨繁重)…… 看楼主想要往哪方面发展了,不同职业,侧重不同。

比如策划,只要你有想法,被采纳,就能进入策划组,其他能力会在以后公司培养中,逐步学习,但仅仅是辅助。

我一哥们策划,现在正在学素描(初级的^_^) 任何职位都是要全知道一点,但是像游戏数据职位什么的,数学就………… 可以去报个班,拿个证件,之后参加制作小组,一定要能聊,先把想法表达清楚、完全。

希望对你有帮助

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