lua开发的游戏

lua开发的游戏

使用cocos2d-lua开发的游戏有哪些

所以,我花了2周多时间做了这件事,移植的内容包括 cocos2d-x 框架;quick-cocos2d-x · GitHub).x。

最多AB两个项目分两个团队同时做就好了嘛。

到时候 A 项目不赚钱了就直接扔掉。

但为了能活下来,为了 A 项目给的一点点代理费,这事儿不得不做,且只能我来做,filter、dragonbones 这些支持,我就将其包含在项目库中。

A 项目中所有的 lua 文件,不得不升级,我也是不愿意移植的:Cocos2d-x script language binding、lua 框架以及工具链,每个人的写码习惯不同,我经历了各种匪夷所思的错误和莫名其妙的调用,深刻感受到了码农和程序员之间的不同。

即使我如 @徐若疾所说,非常爱折腾,我也依然觉得这件事确实是相当浪费精力浪费生命的事情。

如果团队大一点,钱多一点,我需要马上做出选择,我们把 A 项目完成了,我基本上都改过了。

因为不是一个人开发的。

不过一个更蛋疼的工作来了,A 项目准备发布,我对其进行了较多的修改(详情见这里;quick-cocos2d-x · GitHub):zrong/。

上面这个工作就花了较长的时间,同时我规范了 一套文档,希望统一开发者的开发行为,我不可能同时维护两个框架。

quick 开发组的 阳光七月 多次提醒我不要升级项目。

我也知道工作量会非常大,但由于上面的两个原因。

这是个艰难的决定。

最终我选择后者。

因为负责接入 SDK 的同学说 cocos2d-x 3.4 提供的插件机制能够方便他接入 facebook,而其他同学也已经习惯了 B 项目的工作方式,再回到 A 会比较痛苦。

而更重要的原因是,我还要保证 A 项目中积累起来的一套 lua 库在 cocos2d-x 3。

原因在这里有说:从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua。

要把我以前在 quick 中修改的东西,全部移到到 cocos2d-x 中来,是基于 quick 继续开发和维护 A 项目,还是将 A 项目转到 cocos2d-x 3,在这里有说,这样 cocos2d-x 的升级和项目模块升级可以完全解耦。

当然,所有的修改都是开源的。

这就意味着,那么合并 cocos2d-x 官方库一定会出问题的。

因此我把以前重写过的部分全部用 lua 来实现了,例如 SpriteFrameCache 不支持异步加载、AnimationCache 支持的 plist 格式定义文件采用 lua 等等。

基于这个修改版。

如果修改太多 C++ 代码。

因此,我需要把部分 quick 中的 C++代码也移到我的项目库中.3 中也可以正常使用。

但 quick 对 cocos2d-x 的修改也比较大,很多 lua 代码是依赖相关的 quick C++代码的,互不相关。

同时,但没有进行发布。

这需要花一些时间。

另外,而且大多数修改都推送给 quick 官方库了(详见这里:Lua or Javascript后来,是不太可能的。

因为上面的痛苦经历,我现在要保证cocos2d-x 跟随官方一起更新觉得我的具体经历可以帮助题主理解这个问题。

立项 B 项目时,cocos2d-x 已经升级到 3.3beta。

于是我不再使用 quick,改用 cocos2d-x 3。

第一个 cocos2d-x 项目(A 项目),我们使用的是 quick2.2.3。

为什么选择quick.3 lua:Commits · chukong/

哪些游戏是cocos lua开发的

C++开发主要的好处就是调试容易,开发工具/.不过如果要修改底层引擎必须用C++.但这个缺点是调试起来比较蛋疼,基本靠打印日志.也没有什么很好的IDE.而且涉及到引擎的东西由于不能调了就比较烦.就目前而言lua开发主要的好处就是新人上手容易,每次都要通过审核.但游戏逻辑总的来说要看你的主要开发团队(或个人)对那种语言比较熟.缺点嘛和上面刚好相反.新人上手困难,游戏上线后更新比较方便(配合后端可以一直不用整包更),避免了审核的麻烦;IDE足够齐全游戏逻辑既可以全lua也可以全C++,新手BUG丛生,上线后更新基本也只能靠整包更新…

用LUA语言开发的手机麻将游戏APP要比用c++好吗?

LZ要学LUA的话一定要去看书 Programming in Lua不一定要买纸质的 至少要有个电子档的 在序言里就已经说了 Lua本身是作为一种扩展语言来定位的 所以本身没有很强大的库 而它优势在于扩展性和兼容性 大部分功能都必须依赖外部的库 本身只有一些很简单的库函数可供调用 但是作为学习的话 那些强大的库大可不必看 基本的那些库学起来已经需要好一段时间了 至于脚本和C等的调用问题 虽然两者都可相互调用,但是毕竟windows与C相连接更紧密,所以一般来说 都是C调用lua 但是当脚本范肌顿可塥玖舵雪罚磨里需要实现一些需要使用c来写程序的时候也会在lua中调用c lua脚本和C绑定的问题 c写的VC程序在windows下是可以直接运行的,lua写的如果没有解释器是无法直接运行的 所以一般来说写lua程序 想要直接使用的话都会用C来调用如果您认可我的答案,。

您的采纳,是我答题的动力,O(∩_∩)O!!…

lua可以用来开发软件吗

一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。

一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。

总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。

首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X™——游戏引擎——游戏。

Direct X™相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X™接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。

此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。

这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。

至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。

包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。

到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。

首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X™采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。

大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。

脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。

游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。

一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。

所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。

开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发平台和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。

至于引擎核心的开发,Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

cocos2dx开发游戏是用全lua还是用c++和lua

游戏逻辑既可以全lua也可以全C++.不过如果要修改底层引擎必须用C++.就目前而言lua开发主要的好处就是新人上手容易,游戏上线后更新比较方便(配合后端可以一直不用整包更),避免了审核的麻烦.但这个缺点是调试起来比较蛋疼,基本靠打印日志.也没有什么很好的IDE.而且涉及到引擎的东西由于不能调了就比较烦.C++开发主要的好处就是调试容易,开发工具/IDE足够齐全.缺点嘛和上面刚好相反.新人上手困难,新手BUG丛生,上线后更新基本也只能靠整包更新,每次都要通过平台审核.但游戏逻辑总的来说要看你的主要开发团队(或个人)对那种语言比较熟.

怎么用cheat engine里的lua脚本制作游戏修改器

对于固定内存地址的游戏,可以使用Cheat Engine软件来制作修改器。

这个过程很简单,就是步骤有些多。

以修改雷电2为例,说明如何用ce制作修改器。

也可以用其它修改内存地址的软件来查找游戏的内存地址,然后添加到ce中。

这样可以简化制作过程。

工具/原料 Cheat Engine 5.61 金山游侠5 fpe2001 修改并添加地址1运行游戏。

切换窗口,打开ce。

点左上角的逗选择进程地,在逗进程列表地中选择游戏的名字,点逗打开地。

建议制作修改器用5.61版本的ce,这个版本的高级选项中有创建修改器的选项。

2选中逗hex地前面的选项,检测输入的值是十六进制的。

对一些数值,需要选中它,才能搜索到。

在逗值地的输入框中输入3,点逗首次扫描地。

3切换到游戏,将生命数改变。

只有地址变化了,才能搜索具体的数值。

游戏中的数值大部分都可以用具体的数值来搜索。

4切换到ce,在逗值地的输入框中输入改变后的数值,点逗再次扫描地。

通常搜索两次就可以找到唯一的地址。

如果还有许多地址,回到游戏让数值再改变一次,再回到ce中进行再次扫描。

所有的游戏修改器都是这样进行搜索。

5双击搜索到的地址,地址被放入锁定窗口中,选中逗锁定地,这个地址在游戏中就始终是这个数值。

在锁定地址上按鼠标右键,选择逗更改记录地→逗描述地,或是在地址的逗描述地位置双击左键。

输入这个地址的说明。

6在地址上按右键,选择逗浏览相关内存区域地。

打开逗内存浏览器地,在窗口下方就是该地址所在的内存数值,其它的内存数值也在这里。

双击就可以编辑。

可是修改后没有提示,不利于查看。

7对内存地址进行编辑,需要用到金山游侠和fpe2001。

这两个修改器,在对内存进行编辑后,对编辑过的地址用彩色标记。

在进行内存对比时,很方便。

这里就不介绍了,这两个软件使用方法比ce简单多了。

有些游戏是需要使用不同修改器,才能搜索到地址。

8双击金山游侠中锁定地址中的逗自动锁定地,打开逗添加修改地窗口,将地址进行复制。

9回到ce。

点逗手动添加地址地,在逗添加地址地窗口中的地址框中粘贴刚才复制的地址,输入描述说明,确定。

10在地址上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择逗更改记录地→逗值地,输入数字,确定。

这个地址的数值就改变了。

11选择逗更改记录地→逗类型地,选择新类型后确定,就更改了这个地址的长度。

如果需要更改的数值会很大,就要更改类型。

2个字节代表00,4个字节代表0000。

12其它的地址也这样添加到ce中。

这样就避免了使用ce进行搜索的过程。

只要是固定的内存地址,都可以通用。

需要的地址全部添加后,就可以制作修改器了。

13在制作之前,选择左上角的逗保存地图标,选择路径,点逗保存地。

游戏的内存地址就被保存成文件了。

下次运行游戏就可以直接打开保存的地址,不需要再搜索地址。

修改器制作出错后,也可以打开保存的地址,重新进行制作。

END 制作修改器 点左下角的逗高级选项地,打开逗高级选项地窗口。

制作修改器需要使用这里的功能。

有些版本的ce中没有这个功能。

点击逗创建单独使用的修改器地图标,在弹出的窗口中选中逗创建新的修改器地和逗游戏/程序运行时,修改数据地,确定。

在逗修改器制作地窗口中,执行的结果会在预览窗口中显示。

选择逗更改图像地,选择一个图片,可以让逗预览地窗口中逗启动地下面显示图像。

选择逗更改图标地,选择一个图标文件,制作的修改器会显示这个图标。

输入标题,在修改器窗口标题栏上就会显示内容。

选择逗进程地,找到运行的游戏文件名,左键点击就选择了。

不选择,修改器就不会知道要修改什么游戏。

点击下面的逗加入项目地,在逗修改器制作:添加记录地窗口中选择逗添加地。

在逗修改器制作:添加地址地窗口中选择逗设定数值并锁定/解锁地址地,输入数值。

选中逗允许用户更改这个数值地,在修改器中就可以更改。

选中逗常规锁定地,在下面的窗口中选择一个地址,选择逗添加地。

选择不正确时会有提示。

在弹出的逗修改器制作:添加记录地窗口中,在逗作用地输入框中输入说明,在逗热键地输入框中按一下设定的按键,不满意设置的热键点逗清除地,选择确定。

在右面的逗预览地窗口中就会出现添加的效果。

6其它的地址也是这样添加。

全部添加后,选中逗防止修改地,制作的修改器就不允许用ce打开。

最后点击逗生成修改器地,选择路径,起一个名称,点逗保存地。

会提示修改器已生成。

至此修改器制作完成。

使用效果见简介图片。

选择左面窗口中已添加的地址,选择逗删除项目地可以去掉选中的地址。

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