游戏发展价值

游戏发展价值

游戏的发展价值表现在哪两个方面

电脑游戏,顾名思义就是在电脑上玩的游戏,可是由于现在的电脑架构是建立在IBM-PC体系上的,所以现在我们在电脑上玩的游戏大多数也可以叫做“PC游戏”所以本篇文章所向大家介绍的游戏及其有关事件主要集中在PC平台上。

给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。

现在我们就来进入这个缤纷多彩的奇幻世界之旅吧。

混沌时代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。

你很可能没玩过,反正我是没玩过。

第一就是它,其他不多说了。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。

Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。

玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。

它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。

2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。

1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。

这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。

在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统(我觉得这个词到现在仍然指导着游戏的发展)是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。

不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。

而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。

这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。

1989,《模拟城市》初代登场。

威尔.赖特(Will Wright)是什么人?是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。

“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。

到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。

成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。

席德.梅尔(Sid Meier)作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。

1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。

香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。

1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展 十年之前,我们不属于E3;十年之后,我们走进E3。

作为世界上娱乐市场的最佳展台,“Electronic Entertainment Expo”单个单词所代表的意义就是向玩家证明自己的存在和自己的价值。

每年的E3总会带来一些变化,而这些迹象就是之后一年内市场上所能看到的几乎一切。

1995年7月,《仙剑奇侠传》登场 还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。

在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。

姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。

国产单机游戏加油! 1996年,《雷神之锤》推出 这款真正意义上的全3D游戏由我们伟大的程序员和设计师约翰.卡马克(John Carmack)领导开发完成。

由于当初的硬件条件的原因,所以出现了针对不同显卡所开发的不同版本,也体现了统一硬件架构的必要性。

随后voodoo系列显卡的出现令游戏开发者能更有效率的制作游戏,电脑平台上3D游戏也逐渐开始流行起来。

1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。

不过这个贡献和推出了“劳拉”这个女英雄比起来,可以忽略不计。

这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张胸部的女性英雄的机会。

我们的劳拉现在已经是时尚和流行的代言人了,进军电影市场也是口碑不错。

希望我们的劳拉越来越漂亮! 1997年,《暗黑破坏神》发表 什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。

可是为什么这些游戏都是磨磨唧唧慢慢腾腾玩起来这么不爽快?难道我想成为这些只知道说话…

从强调游戏的情感发展价值中,阐述自己的看法

浅论软件工程 软件工程 (Software Engineering,简称为SE)是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。

它涉及到程序设计语言,数据库,软件开发工具,系统平台,标准,设计模式等方面。

在现代社会中,软件应用于多个方面。

典型的软件比如有电子邮件,嵌入式系统,人机界面,办公套件,操作系统,编译器,数据库,游戏等。

同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用,比如工业,农业,银行,航空,政府部门等。

这些应用促进了经济和社会的发展,使得人们的工作更加高效,同时提高了生活质量。

软件工程师是对应用软件创造软件的人们的统称,软件工程师按照所处的领域不同可以分为系统分析员,软件设计师,系统架构师,程序员,测试员等等。

人们也常常用程序员来泛指各种软件工程师。

软件工程的主要课程: 外语、高等数学、线性代数、高等代数、电子技术基础、离散数学、计算机引论(C语言)、数据结构、C 程序设计、汇编语言程序设计、算法设计与分析、计算机组成原理与体系结构、数据库系统、计算机网络、软件工程、软件测试技术、软件需求与项目管理、软件设计实例分析、CMM/ISO9000等。

软件工程(SoftWare Engineering)的框架可概括为:目标、过程和原则。

(1)软件工程目标:生产具有正确性、可用性以及开销合宜的产品。

正确性指软件产品达到预期功能的程度。

可用性指软件基本结构、实现及文档为用户可用的程度。

开销合宜是指软件开发、运行的整个开销满足用户要求的程度。

这些目标的实现不论在理论上还是在实践中均存在很多待解决的问题,它们形成了对过程、过程模型及工程方法选取的约束。

(2)软件工程过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。

软件工程过程主要包括开发过程、运作过程、维护过程。

它们覆盖了需求、设计、实现、确认以及维护等活动。

需求活动包括问题分析和需求分析。

问题分析获取需求定义,又称软件需求规约。

需求分析生成功能规约。

设计活动一般包括概要设计和详细设计。

概要设计建立整个软件系统结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块的接口定义。

详细设计产生程序员可用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。

实现活动把设计结果转换为可执行的程序代码。

确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求。

维护活动包括使用过程中的扩充、修改与完善。

伴随以上过程,还有管理过程、支持过程、培训过程等。

(3)软件工程的原则是指围绕工程设计、工程支持以及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。

[编辑本段]软件工程的定义 软件工程一直以来都缺乏一个统一的定义,很多学者、组织机构都分别给出了自己的定义: (1)。

Barry Boehm:运用现代科学技术知识来设计并构造计算机程序及为开发、运行和维护这些程序所必需的相关文件资料。

(2)。

IEEE在软件工程术语汇编中的定义:软件工程是:1.将系统化的、严格约束的、可量化的方法应用于软件的开发、运行和维护,即将工程化应用于软件;2.在1中所述方法的研究 (3)。

Fritz Bauer在NATO会议上给出的定义:建立并使用完善的工程化原则,以较经济的手段获得能在实际机器上有效运行的可靠软件的一系列方法。

目前比较认可的一种定义认为:软件工程是研究和应用如何以系统性的、规范化的、可定量的过程化方法去开发和维护软件,以及如何把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来。

(4)。

《计算机科学技术百科全书》中的定义:软件工程是应用计算机科学、数学及管理科学等原理,开发软件的工程。

软件工程借鉴传统工程的原则、方法,以提高质量、降低成本。

其中,计算机科学、数学用于构建模型与算法,工程科学用于制定规范、设计范型(paradigm)、评估成本及确定权衡,管理科学用于计划、资源、质量、成本等管理。

[编辑本段]软件工程学的内容 软件工程学的主要内容是软件开发技术和软件工程管理. 软件开发技术包含软件工程方法学、软件工具和软件开发环境;软件工程管理学包含软件工程经济学和软件管理学。

[编辑本段]软件工程基本原理 著名软件工程专家B.Boehm综合有关专家和学者的意见并总结了多年来开发软件的经验,于1983年在一篇论文中提出了软件工程的七条基本原理。

Boehm (1)用分阶段的生存周期计划进行严格的管理。

(2)坚持进行阶段评审。

(3)实行严格的产品控制。

(4)采用现代程序设计技术。

(5)软件工程结果应能清楚地审查。

(6)开发小组的人员应该少而精。

(7)承认不断改进软件工程实践的必要性。

B.Boehm指出,遵循前六条基本原理,能够实现软件的工程化生产;按照第七条原理,不仅要积极主动地采纳新的软件技术,而且要注意不断总结经验。

软件工程(SoftWare Engineering)的框架可概括为:目标、过程和原则。

(1)软件工程目标:生产具有正确性、可用性以及开销合宜的产品。

正确性指软件产品达到预期功能的程度。

可用性指软件基本结构、实现及文档为…

一个游戏开发项目最有价值的时间段是什么段?

第三章 学前儿童心理发展各年龄阶段 的主要特征 儿童心理发展的各个年龄阶段有其各自的特征。

本章将简要介绍各年龄阶段的主要特征,这将有助于我们在和不同年龄儿童接触时,针对他们的特点进行教育,同时,这也将为本课程后面的学习奠定基础。

本章将涉及以下具体内容:婴儿动作的发展;婴儿心理发展特点与教育;先学前期儿童动作的发展;先学前儿童心理发展的主要特点;游戏在儿童心理发展中的地位和作用;幼儿心理发展的一般特点。

学习者应重点掌握学前儿童动作发展的一般规律以及各个年龄阶段心理发展的主要特点。

第一节 婴儿期的年龄特征(0~1岁) 儿童出生后的第一年,称为婴儿期,也有人称之为乳儿期。

这一年是儿童心理开始发生和心理活动开始萌芽的阶段,又是儿童心理发展最为迅速和心理特征变化最大的阶段。

一、婴儿的身体生长 婴儿期是身体迅速生长的时期,头几个月,身高平均每月增长3cm以上,1岁时,身高可以达到70~75cm,体重可达9~10kg。

同时其神经系统也迅速发育。

这里我们主要谈谈婴儿动作的发展。

(一)新生儿的原始动作反应(本能动作) 1.新生儿环境的变化 胎内环境 胎外环境 恒温 变化 比较安静 声音 黑暗 光 寄生 独立进行生命活动 从上述对比中可以看到,胎内环境和胎外环境差异很大,也就是说新生儿出生后环境发生了巨大的变化。

2.本能动作(无条件反射) 过去,人们以为孩子刚出生时是无能的,什么也不会。

可是,近年来的研究材料发现,儿童先天带来了应付外界刺激的许多本能,其本能之多,令人惊讶。

天生的本能表现为无条件反射,它们是不学而能的。

下面简述一些。

吸吮反射。

奶头、手指或其他物体,如被子的边缘,碰到了新生儿的脸,并未直接碰到他的嘴唇,新生儿也会立即把头转向物体,张嘴做吃奶的动作,这种反射使新生儿能够找到食物。

眨眼反射。

物体或气流刺激眼毛、眼皮或眼角时,新生儿会做出眨眼动作。

这是一种防御性的本能,可以保护自己的眼睛。

怀抱反射。

当新生儿被抱起时,他会本能地紧紧靠贴成人。

抓握反射。

又称达尔文反射。

物体触及掌心,新生儿立即把它紧紧握住。

例如,给新生儿洗澡时,如果他的手掌偶然碰到了大人的衣服或洗澡盆边,他会紧紧地把碰着的东西抓住,用力才能把它扳开。

如果小棍碰到他的手掌,新生儿也立即紧握小棍。

这时,如果抽走小棍,他会握得更紧。

当孩子双手握住棍棒时,大人甚至可以仅仅是拉住棍棒,就能把孩子的身体带起来,让他直立。

巴宾斯基反射。

物体轻轻地触及新生儿的脚掌时,他本能地竖起大脚趾,伸开小趾。

这样,5个脚趾形成扇形。

迈步反射。

又称行走反射。

大人扶着新生儿的两腋,把他的脚放在桌面、地板或其他平面上,他会作出迈步的动作,好像两腿协调地交替走路。

游泳反射。

让婴儿俯伏在小床上,托住他的肚子,他会抬头,伸腿,做出游泳的姿势。

如果让婴儿俯伏在水里,他会本能地抬起头,同时做出协调的游泳动作。

巴布金反射。

如果新生儿的一只手或双手的手掌被压住,他会转头张嘴。

当手掌上的压力减去时,他会打呵欠。

儿童先天带来的本能动作有不同的性质。

有些对新生儿维持生命和保护自己有现实意义。

如吸吮反射、觅食反射属于食物性无条件反射;眨眼反射、怀抱反射属于防御性无条件反射。

另一些无条件反射,对新生儿的生存没有实际意义,它们在人类进化的历史上,可能是有意义的。

例如,抓握反射,对于人类祖先需要爬树来保护和维持生命的年代,可能有实际作用。

有许多天生带来的无条件反射,在婴儿长大到几个月时会相继消失。

如果过了一定年龄还继续出现,反而是婴儿发育不正常的症状。

例如,6个月以后的婴儿,不再出现巴宾斯基反射,物体接触脚掌时,代之以脚趾向内弯起,而不是成为扇形。

无条件反射是建立条件反射的基础。

儿童的各种心理活动,即用以应答外界环境刺激的条件反射,是在无条件反射的基础上建立的。

(二)动作发展的一般规律 儿童动作的发展有其自身的客观规律。

每个孩子动作发展的顺序是遵循着客观规律的,每种基本动作发展的时间也大致相同。

1.从整体动作到局部的、准确的、专门化的动作 儿童最初的动作是全身性的、笼统的、弥漫性的,以后动作逐渐分化、局部化、准确化和专门化。

比如,满月的儿童受到痛刺激后,哭喊着全身乱动; 3岁孩子拿着笔认真画画时,不仅是手动,身体的动作、面部的动作也来帮忙。

2.从上部动作到下部动作(首尾规律) 儿童动作的发展,先从上部动作开始,然后到下部动作。

婴儿最早出现的是眼的动作和嘴的动作。

儿童先学会抬头,然后能俯撑、翻身、坐和爬,最后学会站和行走,也就是从离头部最近的部位的动作开始先发展。

这种趋势也表现在一些动作本身的发展上。

例如,婴儿学爬行,先是依靠着手臂匍匐爬行,然后才逐渐运用大腿、膝盖和脚来爬行,即也服从“首尾规律”。

3.从中央部分的动作到边缘部分的动作(远近规律) 儿童动作的发展先从头部和躯干的动作开始,然后发展双臂和腿部的动作,再后是手的精细动作。

也就是靠近中央部分(头和躯干,即脊椎)动作先发展,然后才发展…

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