游戏制作赚钱吗

游戏制作赚钱吗

游戏制作商赚钱问题

呵呵,破解只是针对中国市场才有的.在国外对于知识产权的保护是很严格的.大部分人都会去买正版的游戏软件…就好比国外买房子买车似的.他们的税率很低,所以这些东西都很便宜.但是附加费用会很高..这就是在国外很多中产阶级家庭都会有房子和别墅.车也有好几辆的原因.游戏也是这么回事啊.游戏机本身并不贵,但是附加的费用很高.就是用来买各种游戏软件的费用啦.

如何在游戏里赚钱?

我觉的在游戏里赚钱就和中医帮病人看病一样,主要还是要依靠:“望闻问切”的方法。

在游戏里什么是“望”?望:顾名思义就是看。

在游戏里赚钱的地方当然就是市场,想要抓住赚钱的机会那就必须多逛逛市场。

而逛市场,就是游戏里的“望”了。

在游戏里的赚钱并不是一件容易的事,你或许可以通过冲级来打到钱,但在游戏想要赚钱赚得多、快,那就必须在市场上赚才能实现。

在游戏里想要利用市场来赚钱必须具备几个条件:1、就是要耗费大量的时间;2、就是要有耐心逛市场;3、要细心看地摊上摆买的东西;4、要清楚自己逛市场的目的。

那么,逛市场主要是看什么呢?最主要的目的是要看市场上主要卖的是什么;市场上缺少的东西有哪些;卖的物品中哪些价格比较高,哪些价格比较低。

在很多游戏里,往往在市场上缺少的东西或者价格高的东西就是最为值钱的东西,只要你清楚了市场的供求关系,那么你逛市场的主要目的也就达到了。

另外,逛市场还有一个有趣的逛法,就是在市场上你可以发现一些本来价值很高但却被玩家卖得很低的武器或者装备、石头等东西,例如:玩战士的玩家有可能不懂练法师的玩家所需什么属性的武器、装备,在市场摆地摊的时候可能会把法师的东西便宜卖出去,这里面就可能有法师的极品东西,这个时候赚钱的机会就出现了,你可以低价买进法师的武器装备然后转手高价向法师出售。

这样倒卖往往能赚到一倍以上的钱,这种方法叫做定向卖家,就是专门的东西专门向一类玩家出售。

这也是在游戏市场上靠倒卖东西发财的玩家的倒卖手段之一。

那么什么是游戏里的“闻”呢?闻:就是听。

在游戏里每一个玩家都有自己玩游戏的独特见解。

有部分玩家玩的就是赚钱,这个时候你就要利用逛市场的时候借机会和这些玩家做朋友。

听他们说一说自己的见解,和他们交流一下市场上的物品供需情况,从中收获赚钱的信息。

我在天堂2玩游戏的时候,由于刚刚公测,所以大部分的玩家级别都很低,当时对于练级我没什么兴趣,因此整天只喜欢和朋友聊天,还有就是常常跑到市场去闲逛。

记得我第一次去奇岩城看市场,在市场上认识了一个专门逛市场赚钱的朋友。

当时还没有开始要在市场上赚钱的想法,只是对那个朋友不练级而专门去赚钱的做法有点好奇,因此问起那个朋友现在市场的信息,那个朋友说:“你看奇岩市场上收购的东西最多是什么?和其他城的价格做个比较,赚钱的机会就在里面。

”我仔细看了市场上大部分的摆摊收购物品的玩家都是在高价收购材料,主要原因是因为奇岩周围的高级玩家比较多,做装备所需要的材料也明显求大于供,因此在奇岩城那部分玩家为了能早点穿上好装备用好武器,都在练级的空余时间里大量收购材料。

看完奇岩城的市场后我跑到其他城看相同材料的卖出价格,发现奇岩城收购的价格竟然比其他城玩家卖出的价格高出一倍。

于是,利用城市与城市之间相同的材料不同的价格的差异,我跟着那个朋友倒卖材料,在天堂2的市场里赚了第一个500万,成为当时的有钱人之一。

由此可见,在市场上多听听有经验的玩家的意见,和有市场倒卖经验的玩家做朋友也是赚钱的主要途径之一。

游戏里的“问”又是什么呢?问:在游戏里我们可以理解为讨价还价。

例如你在游戏里的公聊里看到有人在喊便宜出售什么什么,这个时候你就可以运用问的方法。

在游戏里很多玩家都是比较喜欢升级而对于赚钱却是很不在意,所以很多人都是在练级的时候打出什么就喊着便宜卖,这里面往往就会有很多极品通过这种方式便宜出售。

这个就是我们赚钱的机会之一。

当然,讨价还价也要懂得技巧,这就要靠你自己的说服口才了。

另外,在市场上你看到挂店的卖东西的玩家挂卖着你自己所需要买的东西,也可以和那个玩家讨价还价。

不管怎么说,能够低价买到自己所需要的或者值钱的东西那也是一种乐趣,也是赚钱的途径之一。

最后说一下游戏的“切”。

游戏里的切:就是切身体会。

赚钱当然就是要自己去做,不管是用什么方法去赚钱(除了欺骗玩家以外),不管最后是赚了还是亏了,你都要去尝试才能找到赚钱的方法,有时候赚钱的机会往往就在你的一念之间。

我在游戏里发现赚钱的方法主要有几种:一种就是上面说到的利用市场信息抓住市场赚钱机会,通过倒卖材料武器装备等东西达到赚钱的目的;关于倒买倒卖来赚钱这种赚钱手法在游戏市场上颇为普遍的,我估计差不多每一个在市场上赚过钱的玩家都试过用这种方法来赚钱。

这种倒买倒卖的方法任何时候都可以运用,但前提是你必须真正了解市场物价的发展趋势。

另外我觉得利用倒买倒卖的方式赚钱最为高手不是立刻就倒买倒卖成功,而是能够预测市场的走势进行倒买倒卖。

当然人不可能有预知的能力,但在游戏里就可以有预知。

因为很多的游戏在没有开始公测之前都必须进行内测,这时候要是参加了内测,那么意味着能比别人早一步知道游戏里的特殊品是什么。

这里的特殊品主要是指可以主导市场物价的物品。

一般都是用来强化合成装备武器的宝石,或者是做极品装备武器的材料,这个时候要是你真想赚钱,那么你一定会留意这类主导市场物品的物价。

制作小游戏可以赚钱吗?一般可以赚多少钱?如果我制作一款较小的游…

不建议你做小游戏去卖钱,CP(开发商)是需要大量成本运作,如果一款较小的游戏,相信已经有很多类似的存在,你开发出来也不具备收钱的条件。

首先要知道你要传到什么网页去?你可能希望传到手游门户网站上,那就需要联系门户网站的运营商,一般情况可以在门户网站的联系方式里找到对方的电话,与其沟通就能得到答案。

也许你希望传到自己开发的网站上,怎么传我就不用说了。

也许你希望传到APP市场上,那就去找到APP运营商的电话询问吧。

动漫 游戏 制作 赚钱那么多 为什么大学生 不去学呢???

动漫游戏制作不仅要考虑到是否赚钱。

一方面,前期的制作,包括人物设计、剧情编排以及动画制作,还要考虑到创意、资金,后期的完善及宣传都需要市场,所以没有以上资源的公司是很难做出成绩的,因而大学生即使去了也不一定找到好工作。

另一个方面,在china,动漫游戏(尤其是动漫)仍被很多人称为不务正业,许多父母都不愿孩子从事这些职业(到今天仍然有很多)。

最重要的一个方面就是,即使学了这些技术,仍然找不到好工作,因为现今很多这专业的大学生技术不够扎实,达不到公司的用人标准,导致这个行业需大于供,从而国内相关产业发展不像日本韩国等迅速

制作橙光游戏能赚钱吗?

1. 总的来说,不赚钱。

2. 创作这一行两极分化都严重,因为创作门槛不高,参与很容易,而成功很大程度上靠天赋,努力只能有小成就,不会有大成就。

3. 如果想入这行,当然要以那些赚大钱得大牛们为目标,但应该想好,自己成为一个月几块钱的小虾米几率会更大一些。

4. 另外值得一提的是橙光的条款确实比较霸道,作者没有著作权,橙光理论上可以随便修改下架游戏,理论上作者自由定价或下架自己游戏的权利也没有。

当然橙光一般不会真的拿着合同坑作者。

这一点能否接受看个人,毕竟橙光提供了一个较好的平台。

游戏是怎么制作的?就算做出来了可以赚钱吗?

游戏的开发基本概念及流程 很多人在路边摊买自己心仪的游戏,当然不少人有钱有闲能从明亮的店子买到正版,很多人对正版游戏有错误的概念,就是一个正版游戏价格昂贵,除了因为它是人类智慧精华的结晶之外,还涉及到很多部门和人力资源。

同很多人所想象的不同,在日本,最初企划一个游戏并提出立项请求的,往往不是游戏设计部,(在二十世纪九十年代的多数国产游戏企业也是如此,可以想象为什么经典都是老游戏)软件开发公司的市场部,会经常收集市场的反馈和意见,以为将来的计划作为准备。

在一个责任完善的游戏开发公司里,市场部会对制定每年的游戏开发计划负责。

通常的,对于每一个游戏项目,他们都会提出比较笼统的设想,比如说,在考虑了市场接受能力和分析了可能的竞争对手的情况之后,市场部认为一个基于一级方程式规则的赛车游戏会受到一定的欢迎,此后这个游戏方案会被交付管理层进行研讨。

而管理层在听取了各方面的意见和做了市场预测之后,会最终决定这个项目的进行与否。

而游戏开发组往往就是听取意见时加入到这个行列中来的,这个时候的游戏开发组人数很少(以前的游戏制作组非常少,比如DQ初代的制作人就是两个,一个负责音乐,一个编程),一般由项目组长和主游戏设计师组成。

他们会将市场部的设想细微化,并提出自己的设想和SWOT分析报告(SWOT是指“优势”(Strengths)、“弱势”(Weaknesses)、“机会”(Opportunities)和“威胁”(Threats)的第一个英文字母的缩写。

在现代企业管理中,通过SWOT分析,可以结合企业所处的环境对企业的内部能力和综合素质进行较为客观的评价,弄清企业相对于其它竞争对手所处的优势、弱势、机会和威胁,提醒企业制定相应的竞争战略,使企业永远立于不败之地位。

)供管理层参考,比如,DDR这个游戏是否要购买音乐公司的音乐版权,游戏将要购买引擎还是自己研发,对应什么平台,这些意见将对今后项目的发展和走向作什么决定性的作用,很多游戏跳票就和这个有关系,永远的毁灭公爵开发周期过长导致原来的引擎已经不再是市场主流,不得不把原来的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到现在还是发行不能。

与此同时,游戏设计部还要配合管理层进行一些简单的设计。

他们将根据市场部的发售周期表,提出一些不同的方案和具体意见。

比如:这个游戏是否模仿自己或其他公司比较成熟的作品,不做较大的改动而缩短游戏的制作周期。

亦或者原创,并在画面,音响效果方面做显著的提高,但这个将影响到游戏的制作周期,这个过程期间,游戏设计部往往要制作出几个测试版本(TEST VERSION)或者模型版(MOCK –UP VERSION)用以检测技术上的可能性以及基本的游戏性、操作性。

而管理层的最终决定,将很大部分取决于这些个测试版本或者模型版的效果。

在立项之后,游戏设计部将开始最艰巨也是最重要的:写设计报告、设计游戏的发展方向。

这些文档将成为未来对所有开发人员的基本要求,所以也被业内人事称为BIBLE。

这不是指圣经,也不是像圣经那样不可改变。

很多时候,游戏的设计都是随着游戏的开发而不断改变和改进的,有时也会因为机能的限制或市场的口味而改变。

当游戏的总体设计基本完成之后,游戏设计师就要开始一项更加艰巨的工作,设计场景。

与此同时,程序员、美工和动画也将开始他们的工作,当然,游戏设计师还要负责跟进其他开发人员的工作,使得产品最终符合自己当初的设想,此外,负责菜单设计的游戏设计师也将一直忙碌到最后。

在整个开发过程中,所有的工作将围绕着游戏设计师开展(在日本这个职位叫做监督,国内的监督和日本的监督两个职务的性质完全不是一回事)。

游戏设计师本身的水平将直接影响到产品的最终质量和风格。

从开始大规模的开发,到游戏的最终出炉,一般都要推出三个版本:ALPHA、BETA和MASTER。

这个过程是游戏质量最重要的保证。

ALPHA版的基本要求:游戏的框架已经形成,大多数的游戏模式已经可以进入并正常游戏,菜单的分支和路径已全部明确,游戏相关文本已经基本到位。

ALPHA版的游戏是允许带有BUG的,甚至是一些导致死机的BUG。

ALPHA版的主要目的:是保证游戏的基本脉络已经理清,市场部和管理层对游戏的大致情况已经可以有所认识和了解了。

他们会根据这个版本提出许多意见,供参考个修改。

从ALPHA版开始,测试员就必须部分到位,开始漫长而艰苦的查错工作(DEBUGGING)。

国内一个游戏公司的游戏开发到ALPHA水平就拿出来卖了,它的名字叫血狮,玩过的可以参考ALPHA版游戏的完成度。

BETA版:大约是在ALPHA版本推出后的二到三个月后(应视实际的开发及修改情况而定),经过完善加工以后推出的测试版本。

作为BETA版本的游戏,应当是基本完善的版本,几乎没有或者很少死机BUG,所有的帖图、音乐、音效、文本都已经到位,应当进行的修改已经基本完成,整个游戏已经开发到98%以上。

BETA版推出后,就要避免对游戏进行大的修改和变动了,比如增加、修改游戏模式,改变部分游戏的设计和…

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