maya 游戏角色

maya 游戏角色

游戏角色建模一般用maya的哪个建模方法?

做角色模型一般polygons,因为到后面还涉及到骨骼绑定动画设置一个环节.如果用NURBS或是细分的话,在骨骼绑定或是上材质的时候都要转换成POLY.像韩国网游的永恒之塔,剑灵,那些网游用的应该是3DMAX软件吧.因为MAYA主要是涉及影视动画的,但也能做游戏动画.MAX是主要针对游戏动画的,各有各的特长.

maya中制作游戏角色的头发,怎么导出

这两个软件都是欧特克公司出品的三维软件。

本质上不分好坏,只是各有擅场。

第一:3Dmax多边形建模比MAYA更加便捷一点,实用性更高。

而MAYA比较擅长Nurbs曲面建模。

max与游戏公司的要求契合度较高。

第二:在3D模型进入引擎之后,需要很多贴图。

其中一种较为重要的体现模型细节的法线贴图,在max默认的渲染器中渲染效果较好,而2015之后版本的MAYA中默认是Anorld渲染器。

这个渲染器并不能渲染出法线贴图。

所以在这一点看不适合游戏项目的预览需求。

(虽然说游戏项目一种一般也是用其他软件渲染效果),但至少max中就能直接看。

另外,max的软件内预览效果也强于maya。

第三:Max对于游戏角色的绑定(蒙皮)更加方便快捷,做项目更省时间。

第四:Max的模型可以分components。

也就是虽然是一个模型,也可以选择不同的部分。

可以分别给材质球和贴图。

这一点虽然是个小问题,90%的从业者不会在意。

不过这个很重要。

因为Maya当中模型一旦合并成一个,就只能选择面来分别给予不同材质了。

这个过程往往非常麻烦。

如果不合成一个,控制移动就会麻烦。

我虽然是一个主修Maya的人,也很喜欢Max这一点。

第五:Max比Maya早。

国内外老一批高手都用max习惯了,开发的也更到位。

自然就被更多应用。

结语:这两款三维软件在庞大的三维领域各有所长,但因为你主要纠结游戏行业,所以我就针对游戏建模这一块给你解析。

游戏行业对三维技术的需求较低,很少牵扯到更多的应用领域。

所以你想从事游戏行业的话,推荐3Dmax作为基础软件。

如果你有额外精力,最好也了解一下Maya。

一旦你以后不想再游戏行业发展了,想转行其他3D领域,Maya的应用面是更多的。

总体来说Maya比3Dmax更加强大一点。

但是在你成为大师级别(从业十年以上)之前,都不会因为软件自身的限制输给别人。

所以你选择3dsmax没有问题。

展开…

一个游戏角色模型要做几套独立的动作,在maya里怎么做?

游戏包括编程技术,而MYAY则是游戏视觉方面的基础,也就是说游戏中一切可见的部分都与它有关(三D游戏),细说起来,角色设计和角色建模又是两个不同的概念,角色设计以原画为主,更多的是深厚的美术功底和对角色的灵感,而角色制作和建模则偏重技术,说得难听些就是技术工人,你要去做别人设计好的东西,所以如果你自己本身美术基础很好的话,再会软件,你就更能吃的开,会有更好的发展,

我学的是MAYA动漫角色动做设计,能否改行为游戏动作设计

我正在转,也不知是我的问题,还是行业问题,我转的很费劲,现在一直在疑惑。

之前一直用MAYA,MAX用的不熟,现在也熟了,但是我干影视4年了,在行业内也动画做的也算可以了,但不知为什么,现在连最小的游戏公司都看不上我调的游戏动画,不愿聘用我。

动画做的好不好,你想,应该能看出来是把,但我就看不出我的游戏动作不好在哪里了,他们都不要我。

今天去书店买了一本书,上面说是一线的高级动画师调游戏动作的教程,我买回来一看,就吐了,任何人都能看出来,一点重量感都没有,攻击动作连腰都没动,我都不明白这样的人都是高级动画师,都能出书,我的动画怎么没公司要呢。

影视和游戏的动作倒是确实有些区别,那就是影视一直是调表演,很少调攻击动作,而游戏基本每天调的都是攻击动作,每天调,每天研究,当然就最擅长攻击动作。

所以你要转,必须天天看游戏里的攻击,各种攻击,一帧一帧的看,至少这点要做到。

攻击,走路,跑步,死亡。

现在的游戏公司大多数的测试都是拿一个女性模型,因为他想看你做的动作能不能有角色的性格特点,所以就用个女的,要去游戏公司做测试,就先仔细练练这个。

royligang01,你一定是学绘画,但没学动画吧,你可能不知道,现在从事3D动画的动作设计师,很少会手绘的,我也是勉强会点,那个和动画没什么关系,顶多也就是你摆出的POSE比别人好看,但整体动画却不一定就比他们强,他们的动画,就是靠多年的经验,一点一点练出来的,所以,当动作设计师不一定要绘画很好的,需要的,就是多练,多调动画就可以了。

我感觉像你这种手绘能力强的,应该在游戏公司做模型和贴图比较适合。

教你怎么用Maya制作CS游戏的人物模型 C

19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。

20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按ASSIGN,这样骨骼和皮肤就绑定好了。

按照这样的方法依次完成全部的骨骼绑定。

22、接下来我们在3ds max里绑定蒙皮,因为max有强大的HL MDL制作插件,可以轻松的导入导出SMD文件,而不需要MS 3D。

在max里绑定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。

而maya只有maya 4.0的HL插件,对现在5、6、6.5都没有支持。

23、现在重新压回所有的游戏数据到MDL文件,在MS 3D中执行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,选择SAS.QC文件。

软件就会按照QC文件的写法来一步步压缩文件到MDL,注意,要用我们新的SMD和BMP文件来覆盖原来的工程目录里的SAS.SMD文件。

24、成功完成MDL模型扣,我们就可以用HL-MODEL-VIEWER观看模型。

能用这个软件打开的模型就可以运用到CS游戏中。

只要替换原来的人物模型就可以了。

注意你的CS版本,因为1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD动画有所差别,可能不能通用。

25、最后效果图如下:

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