卡牌游戏设计

卡牌游戏设计

《炉石传说》这类卡牌游戏,设计的思路是怎么样的

一.炉石的策略 (一)战斗规则 炉石中战斗,涉及三个元素:HP,水晶,卡牌。

游戏没目标为将对方HP扣减为0,达成的手段为使用英雄技能或者卡牌通过耗费水晶造成伤害。

如图所示,实际上在游戏中,玩家随着时间(回合)不断自动获得资源,并通过卡牌转化为游戏中各种行动,达到游戏目标。

行动分为两种,一种是能带来局部场面的行动,即直接能带来伤害,解场等行动。

另一种行动也许不是直接对HP的转化,但是确实干扰/破坏对方游戏成功路径或者是增强/保护自己游戏路径的行动,是具有战略意义的行动。

炉石传说作为一款策略游戏,有着自己的一套规则,而策略性就体现在基础的规则上,玩家如何理解和利用规则。

双方玩家各自拥有随回合数自动生成的水晶,以及手牌,随着回合进行,水晶会增加并回复,代表了行动力的回复和增加,而抽卡,则代表了新的可能行动增加。

水晶的增加是固定的,而手卡的增加虽然固定,但是抽到的行动却是不确定的。

因此,实际上玩家在一场单局游戏中所能做出的行动是无法准确预期的,然而,当我们考虑足够多的场此时,我们会发现,我们在组卡时仍然可以控制某些行动出现的概率:如2回合时打出一张随从卡/解场卡,凑齐咆哮和自然之力一套完成斩杀等。

前者的概率可控是确保玩家不会因为局部的行动缺失而在整局游戏中失利,后者则是为了让卡牌呈现出自己的核心套路。

换言之,我们能规划的只是套牌的核心思路以及为了能使这个核心思路得以实现的其他辅助卡牌:解场/沉默等。

当我们选取自己的套牌时,实际上是在无数个可能行动中挑出30个行动(重复的行动不超过两个),在水晶每回合自动加一并充满的基础上实现对资源的合理利用和配置。

简单来讲,炉石的策略点在于:资源配置和路径实现。

资源配置体系在对自己套牌伤害和法力曲线的规划。

路径实现则是为自己的核心套路设置保护手段并干扰对方节奏,保证规划的伤害能顺利执行。

然后玩家在实际战斗中结合当前局势,执行相应的举动,保证游戏达到胜利。

这一点很好的体现在组卡时,可以说卡组决定了大部分的胜负。

特别是T7猎,是这种思想的实际执行案例。

我们首先讨论玩家水晶作为行动力对玩家行动的影响。

初始水晶为1,水晶每回合上限加1,自动充满。

因此,玩家的行动力是一个a=1的等差数列。

到x回合为止(考虑先手),玩家拥有行动力总和为x(x+1)/2。

不同的卡组有着不同的法力曲线,但是都要考虑的是自己在第几回合如何完成斩杀,然后将自己的伤害平均分配到不同的回合上。

玩家必须根据自己的单卡伤害期望,计算出自己取得胜利需要的水晶总数和卡牌总数,从而进行合理的回合/水晶使用/卡组搭配策略。

不能在伤害还没达成前,就亏空了手牌,也不能延误了战机,使局势超出了自己的控制范围。

在此前提下,再保证在不同的回合能有足够的概率打出相应的伤害。

因此T7猎的核心思路即是每一回合的费用都要至少打出其费用相等的伤害。

因此其在配置自己的伤害时,卡牌多是直接伤害法术和冲锋随从,以及少量能保证路径成功执行的辅助卡(猫头鹰等)。

当第七回合时,T7猎至少可以打出7*8/2=28点伤害,根据下文中卡牌伤害和水晶的关系可知,实际上是不会缺这两点伤害的(麻风侏儒/杀戮/奥数傀儡/火车王等)。

(二)水晶1.行动的起点 水晶是玩家的行动资源,它通过卡牌或者英雄技能转化为实际行动。

而玩家所能够进行的行动选择,是构成玩家策略的根本。

在卡牌游戏中,万智牌率先将费用这一概念引入,使得卡牌有了一个定量且统一的价值核算标准,并使得游戏有了一个整体节奏的控制变量。

费用就像是水龙头的大小一样,决定了能流出的单位时间水量的大小。

不过万智牌的费用仍然使用卡牌实现,即玩家地牌的张数即为其每回合拥有的费用,且不同种类的卡牌对地牌的属性要求不同。

这实际上要求玩家在配置自己资源时还要考虑如何配置地牌,针对不同风格的地牌,也有不同的地牌配置,组卡时的难度非常大。

同时,由于玩家的抽到的卡是随机的,所以地牌的实际产出也具有很大的随机性,让游戏充满了太多的负面随机因素。

在这一点上,炉石做出了我们经常提到的相对于万智牌的改进:将资源独立进行设计,使其成为一个以回合为项数的等差数列。

这个改进,除了使玩家的行动在大的限制上节奏更加趋紧外,更是使水晶得以成为一切的起点,而不是由卡牌产生。

从某种意义上来说,使卡牌的作用和定位变得更加明确:卡牌单纯代表了一次耗费资源(水晶)的行动,卡牌的设计可以独立开来,不再承担产出资源,单纯变为使资源行动化的媒介。

更为重要的是,资源由系统自动产生,保证了双方在资源上的平等,保证了双方整体行动节奏的趋一,使玩家在进行资源配置上可以更好的专注在对自己卡组的构建上。

也使得玩家在局部的战场上的争夺/战斗更加激烈,增加玩家的交互,带来更多地游戏乐趣。

水晶不仅是所有行动的起点,也使所有卡牌设计的起点,所有卡牌设计时都会面临一个问题,即这张卡到底有多厉害?这实际上包含了两个问题:其一,这张卡的数值属性。

其二,这张卡的效果价值。

卡牌间的平衡…

卡牌游戏中所用的纸牌主要有什么特点?

先准备白卡纸、剪刀、尺、彩色荧光笔和记号笔。

先将白卡纸剪成一样大小,记得要用尺在白卡纸画线,然后沿着线剪(如果后来有不对,有一点不一样,就叠起来用尺在画线(只需要画一张)剪刀沿着画的线剪),记号笔在中间写自己想要写的东西,最后再用荧光笔画满(若荧光笔涂完之后,记号笔的颜色淡了,就再写一次),晾干就OK了。

(之所以要晾干,是因为怕颜色到桌子上去)。

记得涂的时候,要涂背面哦!望采纳!!!…

推荐一些卡牌游戏(别推荐三国杀)

1、三国杀 (角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。

在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。

是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。

在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。

三国杀融合了西方杀人游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。

是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游。

是当今国内最火的一款桌游。

2、卡坦岛 (交易建设类桌上游戏)在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。

每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。

玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。

卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。

卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。

3、车票之旅 (手牌管理 区域规划类桌上游戏 )车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。

从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。

游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。

4、马尼拉 (骰子类桌上游戏)泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。

玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。

虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。

马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。

5、富饶之城(角色扮演 建设类桌上游戏)富饶之城是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。

每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。

游戏的目的是建筑八个建筑并获得最高分,一旦某个玩家建造了第八个建筑物,游戏就结束了。

此时拥有最高分数的玩家获得胜利。

6、卡卡颂(区域控制类桌上游戏)卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。

也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。

卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。

游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。

7、矮人矿坑 (手牌技巧 角色扮演类桌上游戏)矮人矿坑是一个坏人与好人斗智的游戏。

参加者在一开始暗抽身份牌,成为挖矿的好矮人或者破坏的坏矮人,好人的目标是要把路延伸到金子(覆盖的三张目的地卡中,只有一个是金子)处,坏人的任务就是破坏。

怎样快速完成任务,怎样猜透别人的身份,简单的规则,颇有策略的过程,使他成为继狼人,uno后最被新人接受认可的游戏之一。

8、狼人 (角色扮演 推理投票类桌上游戏)其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。

游戏在白天和夜晚轮流进行。

夜晚,狼人秘密杀害一位村民。

白天,被杀的村民被告知并退出游戏。

剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。

狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。

9、战线 (手牌管理类桌上游戏)游戏的背景放在古代的战场上,敌对双方在开阔的平原在列阵对战。

谁能在敌方战线上撕开缺口、将敌军阵形摧毁,即会主宰战场、在历史上留下辉煌的战绩。

其实玩法与民间的扎金花等非常类似,所以上手及其容易,但又充满策略性。

是非常适合2人对奕的卡牌游戏。

10、UNO/乌诺 (手牌规划类桌上游戏)UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由Merle Robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。

当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。

它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。

当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。

11、现代艺术 (拍卖竞价类桌上游戏)现代艺术是著名游戏设计师Reiner Knizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代…

有没有像炉石传说一样的卡牌游戏 就是有卡组的那种

类似炉石传说一样的卡牌游戏有游戏王、万智牌、决斗英雄等。

卡片游戏又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。

关于卡牌游戏的起源有多种说法,现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫"叶子戏"的游戏纸牌。

虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。

2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。

这卡牌游戏界面截图 为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。

3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。

例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。

4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。

5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:重启–让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的"重置阶段"抓牌–把套牌中的牌放在手上。

放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。

使用–使用手上的牌来影响游戏。

冲突–利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。

结束–一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。

qq神魔劫游戏卡牌怎样打怪物

首先 你要考虑要做什么类型的卡牌游戏 TCG? 牌库构建?手牌管理? 然后要考虑游戏的背景和规则(这方面要尽量让人简单易懂 就像三国杀 直接用简单的三国背景套上去)规则不能太过复杂 毕竟没有人会去看100多页的说明书的 其次 如果是要做竞技性较强的卡牌游戏 在游戏性和娱乐性的基础上 还要考虑到游戏的平衡性(像牛粪有的是那种游戏就说不上什么平衡性了……) 接下来就是美术设计和UI设计 这个嘛 就需要让人能够印象深刻 让人容易记住即可 再来你要商业化的话 就要有一定的资金来注册一个桌游公司了……

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