玩物游戏

玩物游戏

提到游戏,很多人首先想到的是玩物丧志,而网上也时常会曝出某某学…

你可试试这几款益智类游戏,来个智商大挑战。

1.悟空蹦蹦蹦(系统要求:Android 1.6以上系统l:每当iOS系统平台出现一款热门的游戏,Android系统游戏开发者总能第一时间将其移植过来。

《悟空蹦蹦蹦》就是一款成功移植的Android游戏,玩家通过在手机屏幕及时画出蹦床让悟空借助蹦床跳跃收集各种道具。

虽然游戏看上去不是太难,但需要玩家快速的反应能力和完美的蹦床角度才可以让小猴子获得心仪的钻石、香蕉等道具。

掌握好蹦床角度和反弹原理是该游戏获得高分的关键。

2.重力感应降落伞(系统要求:Android 2.1以上系统):玩过《是男人就下100层》游戏的玩家对于这款《重力感受降落伞》游戏一定不会陌生,这款游戏的玩法基本上是基于《是男人就下100层》游戏进行了改造,丰富了游戏玩法。

玩家通过手机重力感应控制主角大熊猫躲避障碍物,获得神秘宝物。

玩家在控制游戏主角时需要提前对障碍物的位置进行预判,让从天而降的大熊猫既能躲避障碍物,还能获得最多的神秘宝物。

游戏中设计出合理的降落路线是获取高分的关键所在。

3.暗影贪吃蛇(系统要求:Android l.6以上系统):玩过诺基亚手机的朋友对《贪吃蛇》一定不会陌生,这款在塞班系统中风靡一时的游戏如今换了个包装出现在Android系统平台上,并取名《暗影贪吃蛇》。

这款游戏需要玩家操作贪吃蛇去吃捧游戏中出现的蛋,但和传统《贪吃蛇》不同的是,玩家需要手指触控屏幕操作,并在游戏中要躲避移动的小蝎子。

这款游戏要求玩家在有限的空间内,通过躲避小蝎子。

这款游戏要求玩家在有限的空间内,通过躲避小蝎子在最短时间内吃到更多的蛋,合理利用空间以及走位非常重要。

4.放下那妹纸(系统要求: Android 1.6以上):这款游戏让人不由的萌生一种英雄救美的情怀,是一款制作精美的3D游戏。

玩家通过有策略地消除相同颜色的砖块,从而将位于顶楼的“妹纸”成功解救下来。

游戏操作有点类似宝石消除类游戏,不仅有炫丽的3D效果,而且操作简单易上手,只需要玩家有点提前的预判和消除策略即可。

5.绿色果冻(系统要求:Android 2.2以上):这是一款制作精美的益智休闲类小游戏,玩家需要有基本的物理知识作为基础才能玩好这款游戏。

通过控制果冻的投射抛物线,让可爱的小绿色果冻粘到游戏中的糖果,游戏中要合理设计抛物线的轨迹,避免小果冻遇到游戏陷阱的阻碍。

在粘到游戏中的所有糖果后,绿色的小果冻就可以满载而归了。

6.燃烧吧右脑运动会(系统要求: Android l.6以上):这是一款开发右脑潜能的游戏,可以检测玩家的瞬间记忆力、快速反应力以及几何图形判断力等+游戏上手很容易,不需要复杂的攻略和操作,只需要充分调动自己的右脑潜能即可,非常适合五六岁的孩子开发智力。

7.史上最难破解的100道门(系统要求:Android1.6以上):单从游戏的名称就不难看出,这是一款侦探类游戏,玩家需要充分调动自己的侦探能力,发挥想象力,通过游戏中一切有利的线索打开神秘之门,从而通向下一关。

整个游戏一共有1 00道门,游戏达人们检验自己智商的时候到了。

8.火柴谜题(系统要求: Android 1,6以上l:小时候很多人都玩过移动一根火柴,使原图形变为另外一个图形的游戏。

如今这款实物游戏被Droidman成功移植到Android系统中,成为一款非常经典的智力游戏。

玩家需要通过移动、移除或者增加火柴来为每个图形寻找到解决方案,对于几何图形不敏感的玩家很可能在游戏第一关就被卡住。

9.智取坚果(系统要求:Android 2.0以上1:它和之前玩过的《推箱子》游戏有些类似,玩家通过合理移动松鼠和其他动物的位置,让小松鼠最终走到坚果旁边,这其中还要避免让其他动物靠近坚果。

游戏需要玩家提前对小松鼠的移动路线做出预判,错误的走位会让整个游戏以失败告终,游戏策略性很强。

10.步步为赢(系统要求:Android 2.3以上):它是一款将《数独》和《推箱子》两款经典游戏完美结合的新作,玩家需要对游戏中的空缺位置做出合理的规划,通过推动冰块将空缺位置填充。

这不仅需要设计好每一个冰块的推动先后顺序,还要对每一个冰块的填充位置做出整体的规划,是一款对智力要求很高、可玩性很强的益智游戏。

玩物失志,那玩游戏呢,会失什么?

问题的关键不是游戏本身哈! 我希望你不是希望借游戏来麻痹自己。

我曾经有过这样的经历。

当然,也不是那种依靠游戏来生存的人! 像你这种离不开游戏的人,我感觉主要的问题是你现在还没有认识到你人生的一些东西。

比方说你的理想和目标!可能你的家庭环境比较好吧! 有空的时候多找朋友一起谈天说地、学会转移自己的注意力,或者你就逼自己用另外一种事情来替代你现在的生活就行了! 应该不是太难,因为你至少现在已经意识到了!就像你上面说的一样!

我总是很喜欢玩游戏怎么办

本人和你一样,从95仙剑,到现在网游年龄超12年,现在从事的是游戏行业玩物丧志,首先游戏再你心里的位置应该是休闲为主,放松一天的工作压力才参与的多人互动项目,当然不能影响到你的家庭,感情,如果老婆很反对,就和他多沟通,每天下班玩1-2小时是没问题的,LOL我每天下班都会打上1-3盘~~~~沟通很重要,任何的人回答对你而言都只能是参考,真正能帮助到你的还是自己周末多出去走走,游历下祖国美景,或者周边郊游烧烤,都是不错的选择。

充值玩游戏真的属于玩物丧志吗?

.?当然,他们买得起,但我想你让他们花三位数去为一个游戏或者一个单纯的游戏设备消费他们打心底表示拒绝。

这就是为什么那么多花了几万去追hifi的人却在网上找着免费的音乐资源。

在游戏贴吧上大部分人都有一种思想:几万的电脑都买得起,区区几百或者区区一两千的游戏机会买不起?真的是这样吗。

简单的形容就是,土豪求包养阿但这些人一定就是有钱人吗?我相信大部分都不是。

正确的说是,你不能在网络上通过这些去评定一个人在现实中的经济实力..,比如一台高性能的电脑,一块全新的旗舰显卡,一排排价格不低的游戏等等..。

大家本能的会觉得:哇,那不是售价xxx的新货嘛..,这都买得起,为游戏硬件消费是难以接受的..网上每天都有各种各样的土豪在秀着自己的新玩具……:我可以做到买一双四位数的鞋子毫不犹豫,但让我花超过四位数去买一块显卡,我觉得自己暂时还做不到。

因为以我的消费观念里,这些东西只能反映出这个人的一些消费观念,因为他们可能觉得话十几二十元去为一首仅仅几分钟的歌曲消费,在他们的消费观念里是不可能甚至觉得是不可理喻的要是说玩物丧志的话不准确,不知道有人不是为了玩而是炫富么…

论单机游戏与网络游戏的危害

我想从这几个角度来分析这两种模式: 1、可玩性 2、游戏资源表现 3、游戏再玩性 4、游戏平衡 5、对玩家的感受 6、收藏的欲望与挑战的欲望 1、可玩性 从可玩性这个角度来,无论是网络游戏还是单机游戏,带给玩家快乐,这个主旨是一样的。

略有不同的是,单机游戏注重AI,也就是玩家与系统的交互,而网络游戏则注重互动,鼓励玩家与玩家交互。

从玩点的规则来说,很多是可以共用的(只是现在没有做到而已)。

这个,在《网络游戏设计》一文也有比较详细的说明,没有看过的大家可以看看,就明白了。

这种玩点规则的通用,与现在网络游戏单调形成非常鲜明的矛盾,这也是大家想方设法,从单机游戏中吸取营养的原因。

日本游戏公司将要发行的几款Online游戏,想来大家也有所了解,无不是用单机人气游戏向网络游戏平台移植。

我曾参与的《航海世纪Online》也属此例。

从这个角度来说,我想不会有人说单机游戏简单,那么为什么大家还要在网络游戏平台学习或是移植单机游戏呢? 2、游戏资源表现 游戏的资源,一般来说无非美术资源与音效音乐资源,这种表现在网络游戏中与单机游戏,都是一样的,视不同的游戏具体的设定可能会有所不同,但对于玩家视觉与听觉的刺激这个角度来说,是完全一样的。

这个意思,我想大家都明白,就不详述了。

注重说说第3点。

3、游戏再玩性 每一款游戏其实都是有自己的生命力的。

从大类来说,网络游戏的生命力(也就是一个玩家玩你游戏的时间总和)总体要比单机游戏高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只计爆机时间) 这个游戏再玩性,在开发每款游戏时,都非常强调的东西,他与赢利非常有关。

对于网络游戏来说,大家非常明白,玩家在一款游戏中,呆得时间越长,运营就越有利,为了延长这个时间,在维护时,大家拼命在做各种活动,新玩点,加强转生的好处,使玩家尽可能的多留在游戏中。

这个做为熟悉网络游戏的大家,应该非常清楚的。

但大家有所不知的是,在单机游戏中,一样是非常注重这个的。

大家想想,RPG游戏的多角色,多结局,是不是就是鼓励玩家多玩几次你的游戏呢?另外,隐藏的情节,翻版后的加关加道具,也是这样的道理。

这个单机游戏的处理手法非常多,但无例外都有。

提问:甚至也有类似于网络游戏那样的没有结果的游戏——谁知道那样的单机游戏? 答:英雄无敌算吗?? 解答:英雄无敌不是的。

没有结果,就是没有爆机,而不是悬念爆机。

sims出品的模拟人生,就是这样的一款游戏。

其维护模式也与网络游戏相似,就是不断推资料片。

甚至街霸、侍魂这样的游戏中的,非常条件的技,隐藏角色,也都是这个目的。

网络游戏——>游戏再玩性追求——>直接的点卡利润。

单机游戏–>游戏再玩性追求–>口碑人气–>新的用户–>直接的销售利润。

关于游戏再玩性,最后做个总结,从使玩家再玩这个角度来说,单机游戏的难度要略大于网络游戏。

主要原因是,网络游戏会有人维护不间断的在做这个工作。

而单机游戏,就象个包袱,一次到位,出一次两次补丁玩家还可以接受,但多次就会被骂死。

当然,模拟人生那样,是例外。

毕竟比较少。

问:我觉得单机角色玩家扮演的主要是别人,而网游RPG是在扮演玩家自己;单机的剧情是别人的故事,而网游中的故事是自己的故事。

答:这个呢,界限越来越小。

单机游戏也有很多玩家自己设角色造型,鼓励玩家在游戏中多种选择(金庸群侠那个正派邪派的结果,不是鼓励玩家做自己吗?)而网络游戏中,不乏有设定角色背景的与种族的,且现在网络游戏,剧情化也有游戏非常重视,从剧情上感动玩家。

所以关于扮谁不是重点:)使玩家快乐,不在用什么手段。

问:我觉得扮演自己更富有乐趣 但是剧情和故事性就会很淡化了。

如果扮演自己加上丰富的故事性那样就比较完美的! 答:是的,这个要取舍的。

但那样设计的工作量非常可怕。

不要小看单机游戏,主旨是这个,都是为了鼓励玩家多玩。

4、游戏平衡 游戏平衡,持网络游戏重要派,往往会提及这个。

在网络游戏中,由于是多玩家互动,几乎每一个设计对这个一点都非常重要。

平衡除在数值上的平衡之外,还包括玩家与玩家的公平。

这个公平,是单机游戏不存在的。

所以这种论点乍看也不无道理,但是单机游戏也是一样的。

如果可对战的游戏,这点就更明显了。

在《街霸》中,甲玩家与乙玩家选的角色不同,但注定就会一方肯定会输,你会选输的那个吗?从RPG也是一样,选A要比选B获得快乐要多得多,你会选B吗? 我想答案是肯定的,不会。

为了这样的平衡,我们会在规则上做一些平衡性的东西,如选B因为快乐多,但风险也大。

街霸的例子也是这样的,某角色对某角色整体水平虽然要强很多,但弱的一方必定要设计特别强的一技,总得有一技之长嘛。

这一点,在一些支持网络的单机游戏中,做得都不错,尤其是《星际》 问:是不是可以这样说:如果是需要玩家之间互动就应当考虑平衡? 答:不对,与游戏再玩性那个点对应来看。

即使不互动,让玩家玩一次与再不同方式再玩一次,得到快乐是一样的,但步骤是不同的。

这…

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