draw游戏

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游戏的drawindexedprimitive怎么找

浅谈Draw Call和Batch的区别 首先,让我们定义何为 “Draw Call”: “一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch” 摸过 DirectX 或 OpenGL 的人来说,对 DrawIndexedPrimitive 与 glDrawElements 这 API 一定不陌生。

当我们准备好资料 (通常为三角面的顶点资讯) 要 GPU 划出来时,一定得呼叫这个函式。

换句话说,如果在画面上有一张 “木; 椅子、一张 “铁; 桌子,那理论上就会有两个 Draw Call。

有看到特别点出 “木; 与 “铁; 吗?这代表两物件是使用不同材质球或者不同的 Shader。

在 DirectX 或 OpenGL 里,对不同物件指定不同贴图或不同 Shader 的描述,就会需要呼叫两次Draw Call。

Procedure code如下: 1SetShader( “Diffuse; );2SetTexture( “铁; );3DrawPrimitive( DeskVertexBuffer );4 5SetShader( “VertexLight; );6SetTexture( “木; );7DrawPrimitive( ChairVertexBuffer ); 每次对 Shader 的更动或者贴图的更动,基本上就是对 Rendering Pipeline 的设定做修改,所以需要不同的 Draw Call 来完成物件的绘制。

现在了解为什么 Unity 官方文件里,老是要你尽量使用同样材质球,以减少 Draw Call 数量了吧! 再来谈到 Batch,其实也是 Draw Call 的另一种称呼。

你可以想成每一次的 Draw Call 会产生一个 Batch,而 Batch 里装的是物件顶点资料,Batch 由 CPU 透过 “驱动程式” 将顶点资料送往 GPU,GPU接手后将物件画在画面上。

由此可知,越多 Draw Call,CPU 就越忙碌。

这下更清楚知道 Draw Call 数量所影响的是 CPU 效能而非 GPU。

NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 会吃满 1GHz 的 CPU,100的使用率。

所以他们推出了一条公式,来预估游戏中大概可以 Run 多少个 Batch: 浅谈Draw Call和Batch的区别 举个例子:如果你的目标是游戏跑30FPS、使用2GHz的CPU、20353;8222;工作量拨给Draw Call来使用,那你每秒可以有多少Draw Call呢? 333 Batchs/Frame = 25K * 2 * (0.2/30) 那既然 Batch 是个箱子,里头装着物件的顶点资料,再依据我们上面的描述,那表示同样材质或 Shader 的物件,可以合并成一个 Batch 送往 GPU,这样就是最省事的方法! Unity在 Player Setting 里的两个功能选项 Static Batching 与 Dynamic Batching。

功能描述如下: Static Batching 是将标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity 会自动帮你把这两个物件合并成一个 Batch,送往 GPU 来处理。

这功能对效能上非常的有帮助,所以是需要付费才有的。

Dynamic Batching 是在物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理。

dm draw这个游戏怎么把语言换成中文

drawcall是openGL的描绘次 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束 每帧都会重复以上的步骤。

这就是一次drawcall。

如果有两个model,那么需要 设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。

设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束。

游戏名片制作

太和威克名片制作系统,是 DOS 下制作名片的软件。

支持 HP 激光打印机(300DPI)。

软件具有交互排版功能。

系统提供 35 种简、繁中文字体和 100 余种英文字体。

文本对象能在版面上任意拖放,字体可以按水平或垂直方向以任意比例缩放。

提供图片输入排版功能,可以制作带标志的名片。

还有多种太和威克排版软件的功能。

使用注意事项:本软件为早期排版软件改编而成的名片制作系统,使用中请设置 EMM386.EXE EMS 参数,磁盘缓冲最好使用 DOS 5.0 的文件,鼠标应使用三键或光电鼠标,该软件对某些鼠标不支持。

因为软件不能配置其他打印机,所以只能用 HP 激光打印机输出,且分辨率为300DPI。

——————————————————————————– 四通新龙名片制作系统 四通新龙名片制作系统,是 DOS 下比较理想的制作软件。

软件支持 HP 激光打印机(600DPI)和其他多种打印机。

该软件使用方便,具有交互排版功能。

系统提供 35 种简、繁中文字体和 100 余种英文字体。

可以对文字进行无级缩放,文字可以按水平或垂直方向以任意比例缩放。

提供图片输入排版功能,可以制作带标志的名片。

还有多种四通排版软件的功能。

四通新龙为 DOS 下首选软件。

使用注意事项:1、因软件为早期版本,由标准排版系统改编而成。

所以对版面作了某些限制,如每个版面的字数不得超过一定数量,否则超过部份打印出来会出现在某个名片以后为空白,这可在全版预览时发现。

一般情况下使用问题不大,只要控制每张名片的字数,但是英文版面一般都会超出限制,在这种情况下可以分两次打印来解决。

2、由于该系统为早期版本,所以在586速度较高的电脑上会出现无法使用的问题(一般486-66CPU可正常使用),要解决这个问题有两个方法:A.将电脑主板 BIOS 重新设置,将CPU 缓冲、主板缓冲设为无效,该软件即可运行,但整台电脑的速度将降低。

B.升级软件,现有在 586 以上电脑正常使用的版本。

——————————————————————————– 先锋名片制作系统 先锋名片制作系统为早期开发的专用名片系统,支持 HP 激光打印机(300DPI),30余种简、繁矢量字体与几十种英文字体,系统本身提供较多的黑白图片供制作名片之用。

该软件的中、英文字体只能按字号缩放,不能按水平、垂直比例缩放,排版功能较四通新龙、太和威克弱,使用上不如上述两个软件方便。

使用注意事项:该软件因不能另外配置打印机,在选购打印机时最好以 HP 为首选。

——————————————————————————– 金欧名片制作系统 金欧名片制作系统为早期开发的专用名片系统,支持 HP 激光打印机(300DPI),30余种简、繁字体与几十种英文字体,系统本身提供较多的黑白图片供制作名片之用。

该软件的中、英文字体只能按字号缩放,不能按水平、垂直比例缩放,排版功能较四通新龙、太和威克弱,使用上不如上述两个软件方便。

该软件在许多光盘软件集锦中能找到。

使用注意事项:该软件因不能另外配置打印机,在选购打印机时最好以 HP 为首选。

——————————————————————————– 创锐 WINDOWS 版名片制作系统 创锐名片制作系统运行于WINDOWS3.X、WINDOWS95,软件可使用WINDOWS下的所有打印机、字体等资源。

因软件为早期开发,软件功能较少,如无复制、粘贴等功能。

字体只能按照WINDOWS字号设置,无法按任意比例缩放字体,图形输入只支持点阵图。

创锐名片系统是早期名片制作系统中唯一能制作彩色名片的软件。

该软件在许多光盘软件集锦中能找到。

——————————————————————————– Business Card 卡片、标签打印系统 Business Card 为国外公司开发的共享软件,软件功能较全,能根据自己的需要制作各种名片、卡片等。

软件运行于 WINDOWS 95、98 系统下,可共享 WINDOWS 的打印机、字体等资源。

软件提供了模板功能,可以将常用的名片格式制作成模板,供使用时随时调用。

软件的另一特色是提供了文字整排旋转的功能,摆脱了 DOS 软件排版单调的缺点,使得版面变化更多样。

该软件的不足之处为字距和行距不能设置(英文字处理大多无此设置),给排版带来了不便。

在不想安装庞大的 Corel Draw 10.0 中文版的情形下,此软件仍不失为一个不错的选择。

该软件为共享软件,需注册后才能正常使用其全部功能。

(网上许多软件网页均有其软件、注册器、汉化包下载) ——————————————————————————– Winlabel 卡片、标签打印系统 Winlabel 是德国诗艺宝公司开发的软件,主要用于标签打印。

软件安装盘为一片 1.44 M 磁盘,软件已内建该公司全部标签的制作模板,亦可自己制作模板,供制作标签时调用。

该软件功能较强,可以制作带常用条码的标签。

可以调用标准数据库,选择某字段内容来制作标签,特别适合打印信封标签。

可以打印序列号,序列号增量可自行设定。

模板设置方便,可以设置各类标签、卡片、名片的模板。

页面设置和打印设置方便直观,可以精确的套印名片文字和标志。

文字字距可设定,可以排出较好的版面。

可…

如何编写简单的游戏程序?

//stone.cpp #include #include #include #include #include #include #include const int Timer=0x1c; int count; int board[20][10]; const int ESC=0x11b,ENTER=0x1c0d, UP=0x4800,DOWN=0x5000,LEFT=0x4b00,RIGHT=0x4d00; void analyze(int shapeNum,int (*result)[2]); void drawShape(int screenX,int screenY,int shapeNum,int fillColor); void prepare(); void interrupt (*oldHandle)(…); void interrupt newHandle(…); void setNewVect(); void recoverOldVect(); int afterChange(int boardX,int boardY,int shapeNum,int key); int deleteRow(int boardX,int shapeNum); int rowFull(int row); void fillBoard(int boardX,int boardY,int shapeNum); void main() { int driver,mode,errorCode; driver=DETECT; mode=0; initgraph(&driver,&mode,""); errorCode=graphresult(); if(errorCode){ cerr return; } const shape[19]={5410,12840,3210,6542,9840,4210,9510,6210,9851,6540, 8410,5421,9540,6510,8541,6541,8540,5210,9541}; randomize(); int key,start,end,index,randNum,boardX,boardY,screenX,screenY,score; int speed,TboardX,TboardY,Tindex,sign,shiftPressed,t; setcolor(LIGHTGRAY); setNewVect(); for(;;){ cleardevice(); setbkcolor(BLACK); prepare(); score=0; speed=18; gotoxy(1,1); delline(); cout while(1){ randNum=random(5); switch(randNum) {case 0:start=end=0;break; case 1:start=1;end=2;break; case 2:start=3;end=10;break; case 3:start=11;end=14;break; case 4:start=15;end=18; }//switch index=start+random(end-start+1); boardX=0;boardY=4; sign=afterChange(boardX,boardY,shape[index],DOWN); screenX=boardY*10+200;screenY=boardX*10+100; if(sign==2) { drawShape(screenX,screenY,shape[index],RED); break; } drawShape(screenX,screenY,shape[index],YELLOW); count=0; while(2){ key=0; if(bioskey(1)) { key=bioskey(0); t=bioskey(2); shiftPressed=(t==0x21||t==0x22?1:0); } if(key==ESC) break; if(count>speed){ if(key==0) shiftPressed=0; key=DOWN; count=0; } if(key==UP||key==DOWN||key==LEFT||key==RIGHT){ //cout TboardX=boardX; TboardY=boardY; Tindex=index; switch(key) {case UP: index=(index==end?start:index+1);break; case DOWN: if(shiftPressed) { for(t=boardX+1;t if(afterChange(t,boardY,shape[index],key)==3) boardX=t; else break; } else boardX++; break;

求你画我猜游戏规则,越详细越好

1.两人一组,自由组合,两人面对面的站着,一人可以用手式做出动作,或者用其他句子来形容,另外一个人猜词语。

2.负责比划的人不能说出包含所猜的词中的任何一个字(读音相同亦不可),不能说拼音或英文单词。

3.任选一组词语,共十个词语,在一分钟内猜对词语数量最多的获胜。

最多只能跳过3个词语。

4.参与游戏的其他人不能提醒。

你画我猜(Draw Somethings)是一款由Omgpop开发的移动软件游戏。

在游戏中,两名玩家需要轮流绘画方及猜测方的身份,而绘画方的目的就是让猜测方猜对图画所表达的词语。

简易的键盘操作,让您在整个竞猜过程中更容易与玩家互动和交流,从而体验到刺激、欢乐、愉快的游戏乐趣。

玩游戏DIRECT DRAW 初始化失败

呃…..囧……那么,恭喜你了先看看系统分辨率还能改啵~如果能,就先pass如果不能,就用everest检查显卡驱动检查之后,如果是驱动丢失了,用驱动精灵或买电脑时带的驱动光盘如果驱动完好无损,那你可能成肉鸡了Ps.听人说宽带连接的小图标两电脑都亮就表示该机成肉鸡了~是短暂同时亮呢,还是长时间亮~…

C语言 游戏 代码

扫雷 #include #include #include #define LEFTPRESS 0xff01#define LEFTCLICK 0xff10#define LEFTDRAG 0xff19#define MOUSEMOVE 0xff08struct{ int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/}Mine[10][10];int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/int Keystate;int MouseExist;int MouseButton;int MouseX;int MouseY;void Init(void);/*图形驱动*/void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/int LeftPress(void);/*左键按下*/int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/void DrawSmile(void);/*画笑脸*/void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/void GameOver(void);/*游戏结束*/void GameWin(void);/*显示胜利*/int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/void GamePlay(void);/*游戏过程*/void Close(void);/*图形关闭*/void main(void){ Init(); Control(); Close();}void Init(void)/*图形开始*/{ int gd=DETECT,gm; initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");}void Close(void)/*图形关闭*/{ closegraph();}void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/{ _AX=0x01; geninterrupt(0x33);}void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/{ _AX=0x02; geninterrupt(0x33);}void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/{ _CX=x; _DX=y; _AX=0x04; geninterrupt(0x33);}int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/{ _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&1);}int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/{ _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&2);}void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/{ _AX=0x03; geninterrupt(0x33); MouseX=_CX; MouseY=_DX;}void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/{ int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/ while(1) { if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/ { GameBegain(); /*游戏初始画面*/ GamePlay();/*具体游戏*/ if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/ { gameAGAIN=0; continue; } } MouseOn(); gameFLAG=0; if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/ { MouseGetXY(); if(MouseX>280&&MouseX65&&MouseY<85) { gameFLAG=1; continue; } } if(kbhit())/*判断是否按键退出*/ break; } MouseOff();}void DrawSmile(void)/*画笑脸*/{ setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); fillellipse(290,75,10,10); setcolor(YELLOW); setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/ fillellipse(285,75,2,2); fillellipse(295,75,2,2); setcolor(BLACK);/*嘴巴*/ bar(287,80,293,81);}void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/{ setcolor(7); setfillstyle(SOLID_FILL,RED); bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5); setcolor(BLACK); line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);}void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/{ setcolor(color); setfillstyle(SOLID_FILL,color); if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/ bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8); else if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/ bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);}void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/{ int i,j; cleardevice(); if(gamePLAY!=1) { MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/ MouseX=290; MouseY=70; } gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/ mineNUM=0; setfillstyle(SOLID_FILL,7); bar(190,60,390,290); for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/ for(j=0;j<10;j++) DrawEmpty(i,j,0,8); setcolor(7); DrawSmile();/*画脸*/ randomize(); for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/ for(j=0;j<10;j++) { Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/ if(Mine[i][j].num==1) mineNUM++;/*现有雷数加1*/ else Mine[i][j].num=2; Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/ } sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/ setcolor(1); settextstyle(0,0,2); outtextxy(210,70,randmineNUM); mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/ MouseOn();}void GameOver(void)/*游戏结束画面*/{ int i,j; setcolor(0); for(i=0;i<10;i++) for(j=0;j<10;j++) if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/ { DrawEmpty(i,j,0,RED); setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7); }}void GameWin(void)/*显示胜利*/{ setcolor(11); settextstyle(0,0,2); outtextxy(230,30,"YOU WIN!");}int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/{ int nNUM=0; if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/ { if(Mine[0][1].num==1) …

有一次在快手上看见一个游戏,画什么成什么,画一辆车,然后那辆…

Android是一个基于Java的环境。

这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。

Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。

其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。

如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。

如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。

获取SDK新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。

SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。

我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。

如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。

如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。

学习应用程序架构别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。

如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。

你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。

Google提供了很多有用的架构信息。

真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。

要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。

学习Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系统来管理。

你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。

正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。

在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。

对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。

当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。

对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。

主循环根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。

如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。

如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。

游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。

你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。

执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。

更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。

很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。

输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。

在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。

在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。

这并非难事。

首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。

如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。

java代码: public void run() {while (isRunning) {while (isPaused && isRunning) {sleep(100);}update();}}private void update() {updateState();updateInput();updateAI();updatePhysics();updateAnimations();updateSound();updateVideo();} 复制代码 3D还是2D?在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。

2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。

3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。

如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。

Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。

建立简单、高质量的方法上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。

如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。

每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。

举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。

这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。

在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。

使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。

如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground…

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