网页游戏成本

网页游戏成本

一个网络游戏的制作成本是????

这个得看您的所指网络游戏的是大型还是小型一般来讲可以分为几类:1:大型网络游戏,类似于魔兽世界,梦幻西游,这些游戏的制作成本都非常高,制作周期长人员成本高,大概几千万到几亿都有可能。

因为一个大型客户端网游需要策划团队,美术团队,程序团队等,上百人 每人的薪水范围是年薪10万到50万。

2:一般的网络游戏,大概就是20~50人的团队就可以做 周期也不用太长1年2年就可以搞定。

上千万的制作成本。

3:手机网络游戏制作成本一般就比较小了,几十万到几百万都可以做出来,品质特别高的也就是千万级别。

制作网络游戏跟技术团队和时期有很大关系,现在的游戏开发人员按北上广深比较多,薪水都是10K起 像腾讯 网易这类的制作团队 每人的薪水范围都应该是25K-50K月薪。

我也是做游戏行业的,以前开发过网页游戏和手机游戏。

而且研发费用不是关键,通常情况下大头是后续的宣传营销费用(打广告和代言人),当然好游戏的利润也是很可观的,属于暴利。

像刀塔传奇这个手游最高月营收到了4亿,希望能帮到您。

做一个网络游戏的成本大概是多少?

丰厚的利润并不是天上掉下来的馅饼,只有靠成功的运营才能把网络游戏这块巨大的变成手中的金钱。

在去年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了一次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。

构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万元。

通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。

缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。

以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。

目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右。

一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。

客户端的毛利为8.734元/套,因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。

以月费卡为例,一张月费卡的毛利为21.9元/张,以一款用户为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为87.6万元。

可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投入高产出的。

”同时裘聿纲表示,以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。

在赢利模式上,如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高于估算。

而在国内像《传奇》这样在韩国只能称得上是二流得网络游戏在中国截至2002年底,盛大已经拥有6700万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入。

如此大的成功很大程度上还要归功于盛大公司的成功运营。

日前来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。

目前,中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。

2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,此前的2002年中国游戏产业的利润是9.1亿,比2001年翻了2倍,预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点,仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。

另一份权威的调查报告表明,2003年亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。

其中,中国台湾的网络游戏开发商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年里该公司的收入增长了近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司位居第二,三年间的业务以10倍速迅猛发展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增长了近5倍。

而纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏打造支撑。

盛大网络靠《传奇》富得流油,网易凭借短信与游戏《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍,如此巨大的赚钱效应,怎能不令各路资本怦然心动、趋之若鹜?事实上,早在今年年初,就有专家预测,网络科技股有望2004年重现辉煌,就是寄希望于网游。

风险乎? 不过,并不是所有的资本都对网络游戏抱有如此高涨的热情和期待。

一家来自上海的风险投资公司总裁称:“网络游戏的发展受到政府和社会的影响太大。

北京网吧的一把火,就造成了所有运营商收入的下降。

”而另一家海外背景的风险投资公司中国总裁私下也表示:“互联网泡沫中蚀掉的本钱还没有收回来,我们当然不会有这么大的手笔。

实际上,我们也与盛大谈过,但它的盘子太大,我们不能承担这样的风险。

”北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗认为:对网络游戏公司(特别是运营商),投资人最担心的是信用问题,比如赚钱后会不会和我分享利益,“共苦而不能同甘是很可怕的”。

同时他也表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资,但目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好。

深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流。

网页游戏制作成本大概多少???

分几种,看你用什么语言实现Javascript:我认识的一个人用这语言写了植物大战僵尸,技术活,全是代码Flash设计加交互加代码加数据库的:这个成分相当高绝对不下几万Html+后台语种+SQL+JS:这种比较常见,例如武林英雄的,也是需要一定成本,不过应该不超过有Flash的开发…

网页游戏成本??

游戏推广一般是私人性质的(俗称私服).私服推广,方案参考:1:给你的游戏设置上管服没有但是玩家迫切的奖励.如… …2:马上在百度贴吧和各大私服论坛里找N个Q群.进如之后开始普及.3:为自己的游戏‘设置一个’奖励的底线。

如果没有。

你的私服很难看的时间久,经济利润就会受影响.4:在一个点击量较大,但收费低的网站提前做一个小连接广告.(200元-300元)!5:把游戏服务器多测试几次,不要开了区以后出现问题.会影响玩家的心情.6:在游戏中玩点小猫腻(不支持一定这么做).也就是找几个人在合适的机会带高等职业装打击装备低的喜欢PK的玩家.(注意:不要装备差距太大,最好是在某些决定装备上考虑赠送).7:装备价格不要定的过高,一锤子买卖始终都是这个市场经济所不能接受的.所以还是把玩家心情放在第一位.8:私服众多的社会,留住玩家是第一位的.走别人的路子肯定不会有和别人一样的成就.所以,还是需要添加你自己的想法.因为你才是主掌大局的仲裁…最后.希望你滴游戏越办越好.本人以上答案纯属自己多年网游经验的综合.请参考.!

【网页游戏注册成本】我想知道类似于《帝国崛起》样式的网页游戏的…

首先要找游戏构架师一名,技术总监一名,游戏开发人员3-4名(要求会网页游戏开发的),网站管理员1-2名,美工1-2名;策划1名,测试人员1-4名(要求懂开发,会测试游戏的);如果想节约成本,还可以请钟点做饭工一名; 明星代言1-2名; 投资???看你想做多大,一般起步,3-5万左右,开发是个很长的周期,这段期间,您可能只是投入,收入很少,切行!!!

怎么做网页游戏

1. 其实网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。

这时的网页游戏,用户体验与PC单机游戏相比,判若云泥,天壤之别。

界面与交互手段的限制,使网页游戏在游戏玩法设计上也无法施展,因此网页游戏一直难以登堂入室,不被玩家认可。

近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。

技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。

最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet Application,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。

尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。

使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。

拿目前最流行的网页游戏《猫游记》作为例子:它的界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的网页应用。

技术的发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。

业界最近把浏览器作为一个虚拟的操作系统来看,称之为WebOS, WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用。

那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作。

2. 按照游戏市场和用户视角来分析,网页游戏绝对不是主流游戏,而且也不可能成为主流。

但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。

营销专家说过“你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。

”玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,网页游戏的主要玩家分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。

白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。

但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。

上班的间隙不可能玩魔兽或者魔域这样大游戏,除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力和时间放在这些耗时间和精力的游戏上吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏《开心农场》或者《抢车位》如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。

因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。

网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。

这是它存在的理由。

我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。

笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在开心网上里管理他的农场。

一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。

大餐并不妨碍精制小菜的存在。

如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的,因为符合市场需求。

3. 从制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。

何以见得?网页游戏本来就是网络游戏。

在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。

这对于中国的游戏制作者意义重大。

4. 从受众群体容量的角度来说,网页游戏有天然优势。

只要能浏览网页的人都是网页游戏的潜在受众。

这个群体非常巨大。

以下是一些2007年的CNNIC调查数据: 中国网民数量达1.37亿,世界第二。

据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。

这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。

人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。

在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。

游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。

与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以"无需下载任何东西,无成本、无等待"地玩网页游戏,只要输入URL地址就可。

这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。

PC网游需要下载庞大的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。

因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。

5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。

媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。

据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%…

网页游戏赚钱平台

可以挣钱的网络游戏有很多,比如:九阴绝学,决战武林,范伟打天下等这些游戏都是可以通过升等级挣钱的,每升一级就有一级的金币,金币是可以兑换人民币的。

不过这些游戏都是只能通过试玩平台玩游戏才能兑换人民币,那么我们通过哪个试玩平台玩游戏呢?百度一下:冰风笑脸博客,这个网站有详细的教程!!!

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