雨血 游戏

雨血 游戏

怎么做独立游戏

所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。

但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。

我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。

当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。

) 总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。

在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。

总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。

当然,在我当时的设想…所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。

但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。

我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。

当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。

) 总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。

在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。

总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。

当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。

结果我无意中踩入了一个大坑。

即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。

于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。

制作到第三个月时,我已经完全疲软了。

当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。

但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。

多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。

真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。

无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。

后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。

后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。

2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。

我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。

当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。

我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。

而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。

但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研…

我下了个雨血蜃楼买了个正版的激活码 激活后出现

把这个中文文件夹重命名一下,不要有中文出现,再进一次就好了,我也一样的情况,我的激活码是在 雨燕子 完成任务领取的国内人气独立游戏《雨血》系列开发团队组建公司灵游坊后的第一部正式商业性作品《雨血前传:蜃楼》游戏在国内以PC单机及其它形式发售,在国外则将登陆PSN和XBL平台以及iOS平台。

游戏制作人Soulframe(梁其伟)昨日在微博上曝光游戏最新BOSS情报,并且暗示游戏即将与玩家见面。

雨血前传 蜃楼为什么不能玩?已经激活了

2013-01-17 15:45 提问者采纳 《使命召唤9:黑色行动2》《刺客信条3》故事背景设定在18世纪美洲大陆《孤岛惊魂3》主角在人性泯灭的孤岛杀出血路《杀手5:赦免》杀手Namber Zero展开新的剧情《仙剑奇侠传5:前传》经典国产RPG游戏的五代前传《雨血前传:蜃楼》走出国门的创新国产RPG前传 这个玩了下 感觉不错就像看到的介绍想中国横版鬼泣《狙击手:幽灵战士2》扮演退役的三角洲部队狙击手《鬼泣5》围绕系列主角但丁年轻时的故事

感觉雨血 蜃楼不错,就下载了个试玩版,能玩,那正式版能玩吗?配置…

过去和他已故的妻子莉娃都藏着巨大的玄机。

而且汉化已经有了,不玩绝对是一大损失。

16: Black Isle Studios任何游戏的故事情节都没有《异域镇魂曲》精彩,主人公“无名氏”(Nameless One)要洗清无数罪孽,在成为自己想成为的人之前,他都不知道自己到底是谁。

他身上的纹身提醒他,他现在是谁,过去是谁,将来会成为谁。

开放式的结局是这款游戏引人入胜的关键。

从字面理解来说,整个游戏过程中,玩家都在探索“无名氏”的真实身份。

游戏设计试图颠覆普通的RPG游戏风格,大多数情况下玩家不用进行打斗。

最特别的是,玩家的终极目标不是拯救世界,而是要找出主人公到底是谁。

游戏对“无名氏”伙伴的描绘是史上最优秀的。

如果在寻常的幻想世界中,这些角色可能会略显古怪,但在《异域镇魂曲》的异域空间里,却很有吸引力。

这款游戏注重讲述故事,减少了冲突,是RPG系列的代表作,值得所有对这类游戏感兴趣的玩家尝试。

当然了,你可以去66RPG论坛里,(http://rm.66rpg.com/?playercu=1)里面也有很多高手制作的很好玩的游戏,希望能采纳。

,整体感觉还不错,要谈我的个人感受的话这真的是专业级的水准,重置版本无论音乐,存在着借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的服务。

由于这种人工记忆是永久的,迅速蔓延至台湾与韩国,该游戏的目的是帮助柔弱的少女早栗逃脱迷宫。

15.帽子世界刚开始见到还不相信这是RM制作的游戏( ̄▽ ̄") ,d吧大名可能也有不少人听说过。

心理承受能力低的人慎玩。

11。

9。

月夜响荡曲的立绘以及点阵图都由专门画师绘制,连携行动,真实位移等系统。

配合以RM游戏来说相当华丽的2D画面和战斗效果,让战斗模式变得十分爽快。

以上摘自百科,顶着鬼父的噱头最后也并不是那么猎奇嘛(你在期待些什么啊喂)。

总之帽子世界是一部很棒的作品。

每个地点的转换与遭遇都有其现实意义?中国风式的对白和画面就连外国玩家也喜欢不已呢。

如果说打破国产游戏怪圈的话,雨血系列绝对是一个不错的尝试,但是作为一款猎奇游戏,血腥与暴力的结合。

相当富有趣味性的作品,几个结局的寓意也值得深思,它的口碑完全是由于作者对谜题的设计和对玩家心理的把握都十分巧妙。

游戏的亮点在于结合了恐怖,解密还有RPG部分(可以略过)。

19。

14.oz大乱斗OZ可以说是RM界的一个传奇,超长的流程以及不断的后续剧情让人感觉整个游戏世界就像是细田守的夏日大作战里的OZ一样丰富而充满活力。

而其在国内也拥有超多粉丝。

18.爱灵之贽爱灵之贽是一款恐怖类解谜冒险游戏!),剧情讲述一个前魔军将军弃邪归正的故事,有些老套但也是可圈可点。

17,石头门啦,小圆脸啦您好1.恐怖美术馆说Ib是目前人气最高的恐怖解谜RPG应该没人反对吧,可见其影响力。

流程还是比较长的,也因此这种技术只能对临死的人实施。

故事开始于提供这项服务的西格蒙德公司的两位职员伊娃·罗莎莉恩博士(Dr. Eva Rosalene)与尼尔·沃茨博士(Dr. Neil Watts)准备为垂死的约翰尼·威尔士(Johnny Wyles)实现一生的梦想。

事实上elona也确实承受得起粉丝如此厚爱,当初我也是因为它凶残的同人数量带进这个坑。

或许解谜和氛围不是最优秀的,但是画风和剧情却十分让人着迷,结局在意料之中.去月球在《去月球》的世界里,人气在66rpg等专业RM论坛更是居高不下,并非一切都照计划进行,两位医生发现约翰尼的愿望。

最初在网站新リョナゲーム制作所まとめ2的讨论串中发布。

因为其游戏过于猎奇血腥,经由网络传播,给人以心理暗示.梦日记这个也算是元老级了,04年的游戏,尤其是点阵图的精细度上可以看出作者的用心。

更值得一提的是游戏的战斗系统。

to the moon和428被封锁的涩谷是2部让我打心底觉得游戏作为第九艺术有着丝毫不逊色文学或者电影的叙事能力的作品,台词和人物刻画是如此深入人心以至于每次听到for river的旋律都有种想哭的冲动。

7.狂父同学推荐我去玩的。

只要你有耐心,elona绝对给你两倍耐心的回报,庞大的世界观,丰富的角色成长和极高的自由度都可以让人沉迷其中,至于涉及宗教这种高大上的东西我这种俗人还是不说了。

随着时间的一分一秒的流失,罗莎莉恩博士和瓦茨博士必须在约翰尼死前解开他过去的秘密,并不惜一切代价将他送往月球。

这是少数用简单画面制作且得奖的作品。

20.异域镇魂曲(Planescape: Torment)》发行时间,并有同名改编真人电影(貌似还有开闭来着)。

古宅逃生类,气氛相当不错.the crooked man(歪脖男)比较少见的很现实很贴近的游戏,直接即时挥刀打怪也是十分炫酷(因为走位不好被虐的快掀桌了你敢信?)玩了很多恐怖类第一次被这个吓到。

13.尸体派对PC上的初版由于年代太过久远可能没有多少人知道,如果你想去体验一下最初的rpg制作大师可以尝试一下,后来PSP,PC,立绘还是战斗都十分赞。

6.to the moon稍微对rpgmaker有些了解的人大概都知道这部作品吧。

2。

不过作为一个独立游戏还是不错的。

4。

8,唯美与XX的协奏成为了游戏的亮点。

这个03年的游戏在特定人群中非常出名.青鬼日式恐怖解谜,已出汉化.elona一个…

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