制作游戏书

制作游戏书

怎么制作游戏?需要什么软件?

游戏制作的第一步:立项游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。

当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。

当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。

这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。

这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。

如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。

游戏制作的第二步:启动阶段这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。

而且策划启动得要比程序早一些。

策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。

这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。

在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。

这期间会有大量的讨论。

游戏制作的第三步:正式制作前期这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。

程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。

按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。

而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。

如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。

最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。

程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。

在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。

这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

游戏制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。

在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。

但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。

以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。

比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。

而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。

我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

还需要编程,编程所涉及的方面是很多的,比如说c++、java、C语言那些都是需要的,脚本的制作地图的编制,3dsmax+maya制作出3D效果、场景还有物体+zbrush。

个人觉得教程实在是太多了,真的不好给啊。

还是自己去游戏兵工厂去看看吧!那里有很多的教程,一个游戏不是一个人可以开发出来的,需要的是…

如何制作游戏平台

以下是游戏制作流程的简单总结: 一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。

决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 ·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头。

大约占到总成本的40%左右。

·客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

·开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

·管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

·用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

·办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

·带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

·网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

·其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

·宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

·客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下: ·场景:包括游戏地图、小场景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

·道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

·全身像:人物的全身像方面。

·静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。

没有则不需要写。

·人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

·动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

·卷轴:又称为滚动条。

根据游戏的情况来定具体的需求。

·招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

·编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

·游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

·说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

·盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

·官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下: ·地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

·粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

·内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

·功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

·系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求 ·策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

·进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

·例会:项目会以里程碑的形式呈现。

当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。

包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段 ·前期策划:前期策划和项目的规划。

·关卡设计:关卡设计阶段。

·前期美工:前期的美工制作。

·后期美工:后期的美工制作。

·程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段 ·内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大…

网络游戏是如何制作出来的

你说的有点太简介了,因为制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。

太庞大了,你要真想知道去买本书最好,你要不是专业的话,好多细节你都不能理解,我跟你说不清,反正就是特庞大,一个很拉级很拉级,都快接进小游戏的网游,也要9-12月,你要不信去书中看看,(程序:精通C C++等程序语言 美工:3D建模,贴图,图像渲染等 策划:游戏情节(NPC对话),人物职业设定,数值设定等 你有家底吗??有就好办:“软件、流程、团队、时间……” 不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。

200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。

想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

美工组,负责包装游戏。

测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

最佳答案 “软件、流程、团队、时间……” 不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。

200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。

想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

美工组,负责包装游戏。

测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

这其中涉及到C++等语言类 PS 3D 玛雅 等图象、动画处理软件 没有人可以在极短时间内掌握这些技术的 现在一般设计者都是专攻某一门,然后由高等设计师进行后期语言处理 将他们融合在一起 保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

首先,你需要一个工作团队,当然了,游戏的主闯团队你可以一个人来承担(如游戏世界观的设计,游戏中人物的设计:包括都有哪些种族,什么职业,拿什么武器等等。

还有什么任务的设计),但是你需要美工来画出你所想象的那些东西~~ 然后你需要程序员为你编写游戏代码,你需要更多的人来设计游戏的平衡性(比如多少级什么什么经验升级,做任务得多少经验,包括技能的伤害和属性的关系:比如攻击多少打防御多少的人掉多少血。

),然后需要有人来设计游戏的怪物、BOSS以及其他什么的。

设计完以后,需要找音乐师来为游戏配乐,需要有人来为人物的动作(比如挨打,攻击,施法的声音)。

这些弄完以后,需要找测试员来进行测试,测试游戏最终的平衡度,和寻找游戏中因代码的设计而存在的一些BUG。

我说的只是主要的几个点,当然还有其他许多事情我没有说到,因为毕竟我也不是专业做这玩意的~~其实做个游戏挺难的,设计世界观什么的都很容易,但要把游戏平衡度做到非常完美却是十分困难的,中国没有几个做的出来的,国外也没有多少能做出来的~~ )这只是一个程序,不说了,去买本书最好

制作游戏,动画,电影的设备有什么?我要全的。

你要做什么样的动画,传统的还是3D的还是FLASH的。

现在技术发展了,传统形式的制作手法可以被电脑取代。

就用我们现在常看的动画片来大概说一下吧。

首先,要有美术基础。

工具:A4白纸(便于扫描)。

2B-3H铅笔,橡皮。

如果想要原画精致呢再准备好针管笔,美工刀,网格纸。

然后就是扫描仪,电脑,数字绘图板(WACOM基本型就可以),PhotoShop(或painter),Adobe Premiere,After Effect(简称AE)或DFusion(简称DF)。

首先在纸上绘出原画(人物,建筑,场景以及所有),通过扫描仪传输进电脑。

之后用PS或painter进行深加工。

根据剧本需要绘制分格画面(25帧为一秒,一帧为一幅画面)。

将绘制好的图片(最好为GIF格式)进Adobe Premiere或其他非线软件编辑,输出为分镜头(最好为不压缩AVI格式还有就是最好所有角色和背景的动画都分开做)。

然后就将做好的角色,场景或其他分镜头导入AE或DF的后期软件当中进行合成处理。

等画面制作完成就是声效和配音了,配合画面来做就行了。

只要找个安静的地方录音就可以了。

这就是做一部动画片的大概设备和流程了。

再深入就会涉及到如何设计脚本,故事板的绘制,绘制模型,表情、动作以及场景和背景设计。

绘制帧动画,动画输出,合成,校色,分镜头制作,剪辑,排列,再合成。

输出动画。

音效制作,配音,字幕,片头片尾。

差不多就完事了。

游戏设计方面的书籍有没有前辈们可推荐的啊? 谢谢了!

美术和策划是两个不同的岗位,就像短道游泳和花样游泳,没必要两个都学。

现在国内比较却游戏美术,策划的就业岗位不多,一般都是美术或者程序兼的,大型外资企业在华分公司一般不会把策划这种核心知识产权放在中国研发。

所以从实用的角度来说还是推荐你去学美术。

美术最重要的是美术底子,所以有时间多练练画画,这是决定你能不能长远发展的根本。

看书有帮助,但是不足以令你进入这个行业。

有机会最好还是多跟行业的人接触一下。

上海博思有一个月的全免费游戏美术基础课程,有时间的话去听一下,反正是免费的。

另外,推荐你去cg殿堂(cghall)问问,那里都是业内专家,回答细致专业。

以后你在学习方面有任何专业或者职业发展的问题都可以去那里求助。

很实用的一个交流之地。

祝你顺利!

如何制作超简易的网络游戏?

网络游戏和单机游戏,一般是使用C++语言进行编写的,使用的是Visual C++这个软件进行制作。

制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。

太庞大了,你要真想知道去买本书最好,你要不是专业的话,好多细节你都不能理解,我跟你说不清,反正就是特庞大,一个很拉级很拉级,都快接进小游戏的网游,也要9-12月,你要不信去书中看看,(程序:精通C C++等程序语言 美工:3D建模,贴图,图像渲染等 策划:游戏情节(NPC对话),人物职业设定,数值设定等 你有家底吗??有就好办: “软件、流程、团队、时间……” 不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。

200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。

想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

美工组,负责包装游戏。

测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

最佳答案 “软件、流程、团队、时间……” 不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。

200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。

想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

美工组,负责包装游戏。

测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

这其中涉及到C++等语言类 PS 3D 玛雅等图象、动画处理软件 没有人可以在极短时间内掌握这些技术的 现在一般设计者都是专攻某一门,然后由高等设计师进行后期语言处理 将他们融合在一起 保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

首先,你需要一个工作团队,当然了,游戏的主闯团队你可以一个人来承担(如游戏世界观的设计,游戏中人物的设计:包括都有哪些种族,什么职业,拿什么武器等等。

还有什么任务的设计),但是你需要美工来画出你所想象的那些东西~~ 然后你需要程序员为你编写游戏代码,你需要更多的人来设计游戏的平衡性(比如多少级什么什么经验升级,做任务得多少经验,包括技能的伤害和属性的关系:比如攻击多少打防御多少的人掉多少血。

),然后需要有人来设计游戏的怪物、BOSS以及其他什么的。

设计完以后,需要找音乐师来为游戏配乐,需要有人来为人物的动作(比如挨打,攻击,施法的声音)。

这些弄完以后,需要找测试员来进行测试,测试游戏最终的平衡度,和寻找游戏中因代码的设计而存在的一些BUG。

我说的只是主要的几个点,当然还有其他许多事情我没有说到,因为毕竟我也不是专业做这玩意的~~其实做个游戏挺难的,设计世界观什么的都很容易,但要把游戏平衡度做到非常完美却是十分困难的,中国没有几个做的出来的,国外也没有多少能做出来的~~ )这只是一个程序,不说了,去买本书最好

我想问一下怎么制作游戏,编写代码什么的,详细点开看看吧~希望大…

这很复杂,首先你得学会至少一种计算机语言并熟练掌握,如C语言、C++、java等等,不同类型的游戏需要掌握的东西也不尽相同,如网络游戏就需要你懂网络协议等一些专业知识,单机游戏相对简单一些,但也简单不了多少。

游戏引擎是由无数的代码程序组成的,它是一款游戏的核心所在,制作一款引擎不仅需要专业知识,还有大量的时间。

游戏不是那么容易做的,也只有不了解的人才想着自己一个人做一款游戏,推荐你去下载“RPG制作大师”,那就相当于一个游戏引擎,你去试着制作一款游戏,不需要你会编程,而且还有很多的教程以及游戏范例。

做游戏很难,它的难度与你想制作的游戏大小、画面精美程度、和游戏内容多少是成正比的,除非是那种flash游戏,但就算是flash游戏也不是三五天就能做出来的。

相对来说“RPG制作大师”估计是最简单的游戏制作途径之一了。

如果你使用了“RPG制作大师”后还想用常规手段制作一款游戏的话,就说明你是个有非常毅力及恒心的人。

学习动漫或游戏制作的入门需要看什么书?

你别听楼上乱说,什么多描图啊,直接说copy算了……动漫是要创造自己的人物,不是描!(适当临摹是可以的,但不能失去了自己的个性)关于人物设计啊……一般用不到制作动画的人操心,都是首先画漫画的人设定,你的动漫专业是哪一个咧?画漫画的就要关心很多了,人设,故事,技法等等制作动画的要有深厚的基础,很麻烦,一个动作就要画几十张图,而且要连贯起来……相当麻烦……也相当赚钱……跑题了……其实就是——你如果是用手画动漫的——动漫实战教程(等等等等……)给别人的图上色的——cg技法大全(类似的书)把别人的动漫“画”成动画的——(就是跟电脑知识涉及的了)这些书还是好好地选吧,不便宜的,而且买多了内容会重复……浪费……我——《超级漫画素描技法》一系列的,知识比较广,很有用!我打了这么多……再给加点分吧……

怎么制作手机游戏?

这个我看完没多久,感觉还不错!样例代码很全,比如数学的那种逻辑思维能力,就要把基础打捞亲,如果你是对编程一点也不了解的话,建议你先买一本java的入门级书籍进行了解,或者在网上找java的相关视频进行观看,有的讲的还是不错的,学习android需要对java有一定的了解!~~以上都是个人看法,希望对你的学习有帮助,你可以买一本android的入门书籍,推荐你看一本叫做 android从入门到精通的书!~~因为android的底层代码几乎都是用java语言编写的!~~了解了一定java知识后!~~~如果你想上手,不过可以借助有道等翻译软件!个人认为,英语水平和学习编程联系不是很大,当然你要是要看一些外文书籍,那就要有很好的英语水平了,小到一个简单的hello world小程序,编程要思路清晰,切忌心浮气躁,急切心理!至于数学嘛!但是也不一定很好吧?这个应该说任意一款软件都是通过编程(即使用不同的编程语言进行编写程序的过程)得到的吧,大到我们计算机的操作系统,我感觉还是有一些关系的!编程在一个软件中的作用,再就是在看帮助文档时会用到一些英文

怎么制作游戏

1、思考游戏的构思:基本创意、关卡设计(如何增加难度) 2、游戏世界的空间模型:有限空间(e.g.桌球)、上下左右连续的空间、无限空间(背景卷轴)、切换空间(场景切换)。

3、游戏世界的时间模型:基本的时间线、一种时钟驱动的游戏引擎。

4、游戏时空模型的测试。

5、碰撞检测:根据两个对象的 _x, _y, _width, _height 来计算,看看两给对象的外接矩形是否重叠。

6、代码实验:碰撞检测 /* 添加 weapon 对象 1、添加 onPress 方法,向系统时钟发出信号 2、系统时钟根据信号,命令武器飞出 3、根据武器与当前敌人位置,判断是否击中 。

7、敌人的制作(多情态的动画角色制作):绘制多帧的动画、给关键帧命名、在关键帧中合理使用 stop 命令,分割情态。

8、编程实现完整的作品:常用的简单调试:多使用 trace、使用文本变量输出内部值、使用系统提供的调试命令。

游戏开发工程师岗位职责 1、把握程序开发的工作质量,保证工作的进度; 2、负责游戏服务器和客户端架构设计、模块划分; 3、负责游戏的逻辑、AI和工具的开发; 4、对开发团队客户端程序组工作效率和品质进程负责; 5、负责程序开发小组的对外沟通工作; 6、组织游戏开发技术解决方案的研讨; 7、制定游戏开发计划,并定期报告游戏开发进度; 8、协调策划及美术资源的使用。

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