动作格斗游戏

动作格斗游戏

格斗游戏与动作游戏的区别

[FTG]:FIGHTING GAME的缩写,中文含意为格斗游戏。

这个类型是从ACT中变异而来 ,95年以前人们还是喜欢把它叫做动作游戏,格斗类自然而然的归纳在了ACT的门下。

但 是在次时代大批优秀格斗游戏强大的冲击下,格斗一族们创出了FTG的新生!《街头霸王 》、《拳皇》、《VR战士》等均属于FTG。

ACT]:ACTION的缩写,中文含意为动作游戏。

这个类型囊括的游戏比较广,象靠跳

有没有什么好玩的单机游戏有没有什么动作格斗游戏这类的单机游戏,…

我自己本身有过一个规模较小的格斗游戏的制作经验,但是说实话,格斗游戏需要考虑和设计的东西有很多,不是那么简单就能说的完的,我在这里把比较主要的部分讲一下,具体的楼主可以去百度一下格斗游戏的制作教程,如:2DFM,里面都会提及到格斗游戏的基本动作。

接下来开始说重点,首先,格斗游戏虽然是一种游戏类型,但是其衍生的作品却千变万化,不同的格斗游戏往往有着不同的操作方式和系统,举个简单的例子,拳皇(这个楼主应该不陌生吧,小时候应该都玩过)里一个很重要的动作就是回避,相当于一段时间的位移+无敌,但是这个动作在街霸(也是很有名的格斗游戏系列)里就没有,所以回避这个动作就不算是基本动作,而是根据楼主你自己的需求而选择的附加动作。

那么基本动作都有哪些呢?1.站立动作:任何一个格斗游戏,只要你不想让人物看上去太过僵硬和死板,那么每个人物必然要有自己的站立动作,这个动作可以是很简单的身体随着呼吸而上下起伏,也可以是一些比较有特点的动作(如撩头发,吹口哨等),可以说,对一个完善的格斗游戏来说,站立动作是必不可少的。

2.前进/后退动作:因为这两个动作本质是一样的,所以放在一起讲,细心观察的话会发现,大多数格斗游戏里人物的前进和后退动作存在着微妙的不同,当然不排除少数格斗游戏会采用相同的动作,但那样的话看起来略显单调,而且效果并不是很好,所以如果条件允许的话,最好是将前进与后退的动作区分开来。

3.跳跃动作:这个就不用多说了吧,一般的格斗游戏都会有的。

4.下蹲动作:这个动作也是格斗游戏中常见的动作,本质和站立动作是一样的,也需要做出人物身体随着呼吸而上下起伏的效果。

5.前冲/后撤:这个动作可以说是大部分格斗游戏都有的了,也就是快速按两下前进或者后退,人物就会快速前冲或后撤一小段距离,在某些游戏里,前冲会被奔跑代替,至于使用前冲还是奔跑都由楼主自己来决定。

6.防御/蹲防/跳防:防御动作其实可以说很简单了,甚至只要有一帧画面就足够了,在一般游戏中,当按住后退键,角色在受到攻击时就会摆出防御姿势,以抵消部分伤害,而下蹲时的防御也是同理,当然,少数游戏还拥有跳防这个系统,顾名思义就是在身处空中的时候也可以进行防御,不过这种系统不常见,而且会加大游戏的操作难度和深度,所以楼主可以适当取舍。

7.被击动作(划重点!):这个动作对格斗游戏来说至关重要,毕竟楼主总不想看到一个人物明明被打中了,却还像没事一样活动自如吧,而被击动作的分类也有很多:普通的后仰、捂着肚子弯腰、先跪下然后趴在地上、整个人飞出去摔在地上、又或是飞到墙上又被弹回来重重的摔在地上等等,根据被不同的攻击击中而出现不同的被击动作,才称得上是一个合格的格斗游戏,这个部分也是最需要投入精力的部分(至少我当时在这里花费的时间最多),需要将每个人物的各种被击动作都设计的尽善尽美才行。

8.被投动作(划重点!):同样是一个重要的动作,这里的投指的是游戏中的各种投技,楼主如果玩过格斗游戏应该也清楚,无论是每个人物都有的最普通的投技,还是需要输入一定指令的指令投,当抓到目标时,都会强制让目标跟着自己的动作进行移动,比如说1号人物对2号人物使用了投技,把2号人物重重的摔在了地上,那么从1号人物抓到2号人物那一刻开始,到2号人物摔在地上为止,整个过程2号人物都是处于一种被控制的状态(不知道这样讲你是否能够理解),这种状态和被击动作不同,被击动作只是一系列静态图片组成的动作,是独立存在的,而被投动作则由投技使用者的动作来决定,这就需要精细的为每个人物都设计好被投的一系列静态图,当然,如果楼主觉得很麻烦,或者想做的游戏中没有投技型角色,则可以忽略这个动作。

9.攻击动作:这个动作嘛…包含的动作就太多了,从最简单的拳脚攻击,到各种华丽的必杀技攻击,都属于这个动作,难度并不是很大,只是设计起来会比较繁琐,毕竟每个人物的攻击动作还是不少的,这里就不多加赘述了。

10.开场动作:顾名思义就是战斗前人物做的动作,可以是挑衅对手,也可以是做些有趣的行为,缺少了开场动作其实并不会对游戏本身产生什么影响,但是有了开场动作才能让游戏变得更加灵活生动不是吗?(笑)11.胜利动作:同上,就是人物在取得战斗胜利后摆出的庆祝姿势,同样是可有可无的存在,但既然要做游戏,为什么不做到最好呢,对吧?12.失败动作:这里的失败动作说的并不是死亡时的动作,一般的格斗游戏中都是有时间系统的,当时间为0时,若两方血量都有剩余,则血量较多的一方会获得胜利,另一方并没有死亡,自然要有一个代表失败的动作,唉声叹气也好,捶胸顿足也好,总之这些都由自己来决定。

13.死亡动作:顾名思义就是死亡时的动作,其实这个动作并不需要刻意设计,可以直接用被击动作中的击飞来代替,当然如果想要营造出一种“被不同的攻击打败会出现不同的死亡动作”的效果,那就需要更加的精细繁琐的设计了。

格斗游戏最基本的动作就是以上这些,当然还有很多更加复杂的动作,比如我之…

动作游戏的简介

动作游戏(Action Game)是游戏中的一种。

它强调玩家的反应能力和手眼的配合。

以游戏机为主、电脑为辅。

动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。

这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,操作简单。

在动作游戏中,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,也可以同其它玩家对战。

动作游戏分为重视夸张、爽快动作感的游戏与偏写实的动作类游戏。

有些动作游戏依靠人物动作的衔接(连击)与玩家的操作作为乐趣,有的游戏动作仅为一种表现手法而已。

写实的动作游戏在游戏评级上都较高,因为它们或多或少含有暴力。

而非写实的动作游戏(如《马里奥》),和暴力则完全无关,将动作游戏和暴力联系是片面的。

动作游戏的分支与旁支动作游戏 基本(传统分类方式) 平台动作 卷轴动作 按游戏方式 射击游戏–第一人称射击游戏–第三人称射击游戏–俯视、卷轴与其他人称射击游戏 格斗游戏–2D格斗游戏–3D格斗游戏–2.5D格斗游戏 动作冒险游戏与冒险游戏结合动作角色扮演游戏与角色扮演游戏结合模拟动作游戏–模拟射击游戏–模拟格斗游戏 与模拟游戏结合按主题 射击场游戏 与模拟游戏结合按内容战争游戏 体育游戏 旁支在过去体育游戏是动作游戏的分支分类

网络游戏武侠3D动作

生死格斗Online 网游凭借着高度自由化的网络特性,《死或生 ONLINE》为玩家带来了前所未有的表现舞台:除了可以在公开场合参加定期的比赛之外,还会穿插突发格斗邀请,玩家更可以参加“地下拳赛”等各种形式的格斗比赛。

除了支持单人修炼模式,《死或生 ONLINE》还允许玩家与朋友一起结成“战队”协同作战。

每天,各种个人以及团体的排名将即时更新,给人以真实世界的存在感。

不仅如此,积累了足够财富和名声的玩家还能以“创办者”的身份主持和运营大会,并发掘培养更多的格斗明星,借助这些明星效应招揽更多的观众,安排比赛而获得收入。

模拟经营系统的加入,可谓是《死或生 ONLINE》的一大亮点!DOA的历史1996年11月作为街机游戏首次登场,之后在Sega Saturn、PlayStation、PlayStation2、Dreamcast、Xbox、Xbox 360各个主机上皆以精致的画面和爽快的操作感获得了很高的评价。

成为Tecmo最具代表性的格斗游戏,该系列累计在全世界出售了750多万套。

而且游戏中靓丽的美女角色亦在其他领域得到了极高的人气。

2008年,由Tecmo与盛大网络联手开发,盛大网络运营的《DOA》网络版——《生死格斗OL》全面推出。

作为国内首款以纯正格斗为核心的网络游戏,《生死格斗OL》除了会带来原汁原味的生死格斗外,将角色扮演与格斗竞技首次进行完美结合。

玩家在游戏中既可以跟单机一样挑战NPC,也可以与其他玩家进行即时格斗,甚至组建团队进行大规模格斗式PK!而高自由度的自建社区、炫酷时尚的角色外型、定期举行的各类格斗大会等,则同样令人期待。

总而言之,《生死格斗OL》在吸纳原有单机系列精华的基础上,更进一步强化了网络对战、角色养成、团队竞技等全新元素。

玩家将在这一全新世界中尽情享受到《DOA》系列中超强的画面表现及经典的格斗体验。

2008年,史上最热格斗网络风暴即将来临!

国产最好的单机动作,格斗游戏

传奇怃优里,你要是练道加道可可以,组合不是很厉害,但是你元神以后的技能厉害,元神要练诅咒,别练毒!而且46级了还可以练强化。

那样4个强化打谁一下也都很疼的!如果练法的话,组和打怪升级到行,PK也可以,但是就怕战士!要是练战士,组合也可以,比怒斩天下差不了多少!但是打BOOS的时候就有点吃亏了!有的BOOS都打不了!你要练就练道或法吧!我自己认为很好!要是打架多就是道和道,道和法组合打架不行,但强化技能不弱!道和道就是比道和法多了一个厉害的组合!…

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