游戏学画

游戏学画

我家宝宝对画画还有一些游戏都挺感兴趣的,我想让宝宝去学学画画游…

网络游戏开发有策划程序美术三个主要职业。

策划有项目经理/主策划,创意策划,系统策划,数值策划,剧情策划,营销策划,美术策划等,除了美术策划外,其他不需要美术能力,国内美术策划大多是为了节约原画设计师,因为策划的薪水比原画要低。

除了策划外,就是程序,有脚本,引擎/3d程序等,不需要美术能力。

估计你是想针对美术部分。

美术有原画,2D美工,3D美工,动作调节师等。

3D美工细分为角色组和场景组。

我可以坦白地告诉你,没有工作资历,就算你美术水平高也难找到工作,除非你出类拔萃,这种程度需要你有足够的毅力,足够的经济实力在家宅,最后能磨练成,最好去CGTALK拿个4星。

当千万磨练后,如果你是美院毕业生,你终于能够有机会进入上海某家小公司,拿到5K每月,和出租车差不多的薪资。

如果你完全自学出家,无相关系毕业,准备成为“艺术家”吧……如果你连宅的条件都没有,转行白学。

对了,你的问题是需不需要美术能力,几乎所有的人都会说需要。

传统美术,需要十年功底。

那么是否也要交钱去美术培训机构系统地学画画?其实不是,事实上,那些宅了N年,并且在网游业界周边游荡已久的“艺术家”们,是最清楚真相的人。

我如实说,就算是要美术能力,也不是传统美术的技法(结构审美观光影表现规律是必须的)。

网络游戏美工只面对低模,除非你是从来没画过画,只要你曾经有兴趣画过一点点业余的自创素描,即使没有任何正规的训练,也能入行。

前提是要懂得PS上手绘lowpoly低模贴图的方法,是快速并能保证质量的方法,不是那些书店卖的垃圾教程,那些教程的手绘方案去做公司测试,必挂,时间根本不允许。

另外还需要一段时间的练习。

我再给你点提示,PS上,要利用压感笔的轻重缓冲,来过渡明暗,切忌模糊工具。

最后,我还可以提醒你一句,很多人说为网络游戏学习低模,手绘贴图注重美术能力,而高模静帧CG,只强调软件使用,因此要鄙视高模CG,只学习手绘低模。

这种话,纯粹是IT奴隶为自己找的借口,想过好日子干嘛不去考公务员。

真正的事实是,低模不管你怎样练,到了告别初学者的程度后,就再也无法修行,无法再提升。

这个时候唯一的提升方式就是高模静帧CG,一个静帧能做好的人,低模能轻易完成,除非他从来没做过低模。

所以实际的学习过程是,先低模,学会基本的方法后,再高模,提升整体美术审美和软件使用的能力,然后再做低模,你会发现,低模从来没有这么轻松过。

在你静帧CG和低模都达到成熟后,如果你是相关系毕业,美院学生,你就能入行了。

现在社会文凭没用,但是没有文凭,则彻底没用。

做好心理准备,准备5年的时间来宅,做一个和出租司机,销售薪水差不多的职业,别人驾照两个月就能学会,学费几千,而培训学费2W,而且毕业后一脚T开,完全不管学生死活。

如果你是去读游戏学院和培训机构,我劝你,自己学,至少不上当受骗,随时放弃不吃亏。

不然交了两万浪费两年再来放弃,后悔也来不及。

这个行业已经饱和,状况艰难无比,但是如果你愿意像我一样为CG艺术为真理而抛弃人生,自学吧,准备宅上十年,踏着梵高的足迹,寻找永恒的真理……

完全不会用3d软件,但是学过画画,能做游戏美术吗?

如果想做游戏美工,只懂PS是肯定不够的。

PS算是最基本的了,而且还不知道你是鼠绘还是手绘呢。

我估计LZ可能是板绘吧。

另外就是光用PS肯定是不够的,对于美工设计而言,AI远远比PS实在。

如果还有精力的话,AI学完可以学下Flash,动态的东西在游戏界比较吃香。

当然,美工的话,AI和PS,顶多加个CDR基本就够了(CDR和AI其实差不多,我个人推荐AI)最后就是,如果要3D的话,那就是3DS MAX了。

现在的游戏还是 3D 类比较吃香,就算是某些2D或者2.5D的游戏,其实人物都是3D建模的(比如梦幻西游等),个人建议还是学学3D软件最实在。

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多看这方面的书啊,当然你要学过画画,或者说是这个专业的或者说画画比较好才可以啊,没有基础的话肯定是不行的,更重要的是一定要有创意。

今年的新游枪火游侠你有玩过吗,里面独树一帜的画风跟以往同类型游戏都大有不同,你可以玩一下借鉴借鉴,顺便也可以学习一下,也算是为你以后积累了经验吧。

手机上的游戏是怎么制作出来的

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。

它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。

目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。

游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。

游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。

基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块3、 2d图形图象模块4、 对话框模块5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。

其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。

从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。

最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。

有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。

我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。

但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。

在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

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