3d魔方的游戏

3d魔方的游戏

有什么益智类游戏?像【3D滚魔方】之类的。

个人搜集的【最经典的 益智游戏 创意游戏 独立游戏 合集】 以下快90%的游戏我都玩过!但玩法各异,不一一整理了 《植物大战僵尸》《aquaria》《怪怪水族箱》《机械迷城》《明朗》《小鸡快跑》 《粘粘世界》《放牧幽浮》《时空幻境》《三位一体》《蓝莓花园》《萨卡拉探秘》 《钻地先生》《音乐方块》《重力世界》《几何战争》《防御阵型:觉醒》《伊特》 《蜡笔物理学》《疯狂机器》《橡胶小子疯狂历险记》《线条滑雪2》《原始新人类》 《伊特》《小熊回家》《表层指挥》《平衡球》《置换魔球》《眩晕球》 《我是一颗小水珠》《疯狂机器1、2、3》《律动舞者》《幻幻球》 《幻幻球之夜》《魔法水滴》《天才教授》《整蛊邻居1、2》《地心坠落》 《真菌世界》《无厘头太空战》《疯狂水管》《特技摩托》《管道探险》 【解谜类】 《幽灵庄园的秘密2》《失落文明-玛雅公主》 以上游戏我都是在verycd上下载的 幻想游戏网上的经典游戏更多!不一一举例了! 《祖玛》等

毕业设计选了用android做一个3d魔方的游戏,应为android以前没接…

只要java好就没有问题,这是3D魔方android的源码。

package com.example.android.image3D; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder; import android.content.Context; import android.util.AttributeSet; import java.util.ArrayList; import java.util.concurrent.Semaphore; import javax.microedition.khronos.egl.EGL10; import javax.microedition.khronos.egl.EGL11; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext; import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay; import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface; import javax.microedition.khronos.opengles.GL; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class View3D extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { private static final Semaphore sEglSemaphore = new Semaphore(1); private boolean mSizeChanged = true; private SurfaceHolder mHolder; private GLThread mGLThread; private GLWrapper mGLWrapper; public View3D(Context context) { super(context); init(); } public View3D(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } private void init() { mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); mHolder.setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_GPU); } public SurfaceHolder getSurfaceHolder() { return mHolder; } public void setGLWrapper(GLWrapper glWrapper) { mGLWrapper = glWrapper; } public void setRenderer(Renderer renderer) { mGLThread = new GLThread(renderer); mGLThread.start(); } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { mGLThread.surfaceCreated(); } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { mGLThread.surfaceDestroyed(); } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int w, int h) { mGLThread.onWindowResize(w, h); } public void onPause() { mGLThread.onPause(); } public void onResume() { mGLThread.onResume(); } @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus); mGLThread.onWindowFocusChanged(hasFocus); } public void queueEvent(Runnable r) { mGLThread.queueEvent(r); } @Override protected void onDetachedFromWindow() { super.onDetachedFromWindow(); mGLThread.requestExitAndWait(); } public interface GLWrapper { GL wrap(GL gl); } public interface Renderer { int[] getConfigSpec(); void surfaceCreated(GL10 gl); void sizeChanged(GL10 gl, int width, int height); void drawFrame(GL10 gl); } private class EglHelper { EGL10 mEgl; EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLConfig mEglConfig; EGLContext mEglContext; public EglHelper() { } public void start(int[] configSpec){ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version); EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] num_config = new int[1]; mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, num_config); mEglConfig = configs[0]; mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null); mEglSurface = null; } public GL createSurface(SurfaceHolder holder) { if (mEglSurface != null) { mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface); } mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, holder, null); mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext); GL gl = mEglContext.getGL(); if (mGLWrapper != null) { gl = mGLWrapper.wrap(gl); } return gl; } public boolean swap() { mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface); return mEgl.eglGetError() != EGL11.EGL_CONTEXT_LOST; } public void finish() { if (mEglSurface != null) { mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface); mEglSurface = null; } if (mEglContext != null) { mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext); mEglContext = null; } if (mEglDisplay != null) { mEgl.eglTerminate(mEglDisplay); mEglDisplay = null; } } } class GLThread extends Thread { private boolean mDone; private boolean mPaused; private boolean mHasFocus; private boolean mHasSurface; private boolean mContextLost; private int mWidth; private int mHeight; private Renderer mRenderer; private ArrayList mEventQueue = new ArrayList(); private EglHelper …

【魔方玩法】魔方游戏规则是什么还原规则

当你拿到一个混乱的魔方时,你可能不知道从何入手,但首先要记住的是,魔方每个面的中心块是固定的,不能移动的。

下面就分步骤介绍一下魔方的还原方法。

第一步 还原其中一面 这步是最初级的,随便找一面你喜欢的颜色,直接还原成一个完整面。

第二步 四侧面底层和中心块还原 以第一步还原的完整面为底,还原四侧面的底层和中心块形成的梯形,如下图所示。

在第二步完成的同时,第一步完成的一面仍保持完整。

(以上两步没有口诀,所以想完成魔方还原,以上两步是最基础的,需要自行摸索练习。

) 第三步 四侧面下两层完整 到这步就可以用口诀的,所以先解释一下就口诀,口诀中的“加”“减”分别指的是“顺时针”和“逆时针”,第一步完成的完整面 一直作为底面,正对着自己的面为“前”。

四侧面下两层完整,指的是四个侧面的下面两层还原完整,如下图所示。

第三步的口诀是:(移动的方块是侧面上层中间块,根据侧面颜色判断是向侧面中层左侧移动还是向右侧移动) 1,中左方块 上减,左减,上加,左加,上加,前加,上减,前减 2,中右方块 上加,右加,上减,右减,上减,前减,上加,前加 第四步 还原顶层十字 完成第三步后,接下来就是将顶层的十字还原,完成后如下图所示。

第四步的口诀是: 前加,右加,上加,右减,上减,前减 第五步 四侧面顶层中方块(十字归位) 四侧面顶层中方块,也就是说四侧面最上面一层的中间的方块与中层的中心块相对应。

如下图所示。

第五步的口诀是: 条件:找四侧面唯一面可以对上的,并以这面为“前”,其它面对不上。

(如果有两面能对上,就用一次下面的口诀,就可以达到用口诀的条件了) 右加,上加,右减,上加,右加,上加180度,右减 第六步 四侧面顶层两边方块对位(上层角归位) 四侧面顶层两边方块对位,指的四侧面上层两角的方块归位,归位并不是指颜色要对上,只要这块的颜色和所在的三个面的颜色相对应就行,如下图所示。

第六步的口诀是: 条件:找一个对位角放在“前”面顶层右上方。

(如果找不到对位角,可以使用一次口诀,就可以看到对位角) 上加,右加,上减,左减,上加,右减,上减,左加 第七步 顶层完成 顶层完成指的是将顶层四个角在第六步四角归位的状态下,完成每面颜色的匹配,如下图所示。

第七步口诀是: 右减,底减,右加,底加,右减,左减,右加,底加(反复使用此口诀,每对上一个角,就是用一次“上加”再接着完成下一个角。

) 参考资料上有图示 这里传不上来

最近有什么好玩的游戏

常见家用计算机模拟飞行软件 模拟飞行2004微软模拟飞行2004 英文名:Flight Simulator 2004 点评:微软模拟飞行一直在模拟飞行游戏中占据龙头老大位置,游戏非常优秀,玩过你就会知道,在此不再多说。

微软模拟飞行10 英文名:Flight Simulator X 目前最新版本,配置要求比较高~~~ X-Plane 英文名:X-Plane 点评:X-Plane模拟飞行是世界上功能最完整以及最真实的飞行训练模拟游戏,可以与微软模拟飞行一决高低。

它真实模拟了从直升机、小型民用双座飞机到喷气式间谍机和宇宙飞船等大小不一、用途各异的飞行器。

可以飞往遍布全球的任何一个目的地。

IL2 捍卫雄鹰 英文名:IL-2 Sturmovik 点评:IL-2内容上表现的是二战东线战场苏德空军壮阔的空中搏杀。

游戏虽以强击机IL2为名,但实际上玩家可以操纵到苏联方面米格、拉格、雅克福列夫系列和德国梅塞史密特109、福克沃尔夫190等经典战机。

是一款经典的怀旧空战游戏。

飞行俱乐部 英文名:Flying Club 点评:一款经典的模拟飞行游戏,飞行俱乐部提供多达70多种飞机供您选择,作为飞行俱乐部的会员,您将学会更多飞行的知识,增加您操作的经验及飞行技巧,而且游戏面画精美。

天空滑翔 英文名:Sailors of the Sky 点评:该游戏主要以滑翔机为主,您可以在驾驶布拉尼克L-13自由在天空翱翔。

本游戏提供了12种滑翔机模型,从趣味性角度而言,本游戏比较单纯,只是模拟飞行。

机场降落及降落伞的控制都需要您具有超强的飞行经验。

微型飞机 英文名:Micro Flight 点评:一款模拟飞行游戏,该游戏中有滑翔机、战斗机、运输机、喷气球、直升机等多款机型。

纯3D技术画面,逼真、刺激。

苏27-侧卫 英文名:Flanker 点评:这是一款非常逼真的模拟飞行游戏,几乎囊括了所有的苏式战机,包括Su-27、Su-33、MiG-29K。

Lock on锁定:现代空战 英文名:Lock On: Modern Air Combat 点评:可以认为是苏27-侧卫的升级版本,除了Su27外,玩家还可以驾驶Su33、Su25、Su25T、Mig29S、A10A、F15C。

虽然锁定系列简化了航电的操作,但其游戏有逼真的机械系统和武器系统模拟,由于锁定系列的制作有苏霍伊设计局的参与,所以苏式机的空气动力学模型非常逼真,尤其是Su25及其改进型Su25T的空气动力学模型是真实的气动参数,并有苏霍伊设计局的试飞员试玩。

Eagle Dynamics在每个细节上力求真实。

锁定系列可以支持32个玩家联网对战,想想,现实中交战两国各出动四个四机中队争夺制空权,也是一场规模不小的空战。

激战海陆空英文名:WWII Online – Battleground Europewwii onlie《激战海陆空》是世界上最好、功能最完整以及最真实的在线海陆空集成模拟游戏。

其不仅包括飞行模拟,也包括了陆战、海战模拟。

游戏的前身是1999年的《战鸟》,当时世界最好的在线飞行模拟游戏。

《激战海陆空》是今天世界上最好的在线飞行模拟游戏。

可以容纳数千人同时对战而且不卡,这是当今世界上最高端的科技,迄今为止,其它任何游戏都没做到。

快速还原魔方秘籍

顶平面(选一种你最喜爱的颜色) 前告诉你一些口诀吧,比如大红面和黄面的接触那一层的中间那一块,应该是红色上黄色下,然后再摆上面的三面接触块,左后顶和后右顶:左平面 右,左顶, 后右,后顶和右顶。

8个边角方块为:底前左,底前右,底后左,底后右,前左顶,前右 顶,在整个开解过程中要保持不变,不好意思,你可以仔细多看几遍,一定可以把魔方解出来? 一个方块的颜色与它所在的边缘或边角位置所应有的颜色相一致时,我们称它们为位置 正确或安放正确.给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向(即中层边缘)。

开解引谜最明显不过的困难恐怕就在于此。

本解法的优 点在于,它设法使你在5步之中的任何时候都只须考虑此一步骤所涉及方块的不超过30种 组合方式。

这20个可转动方块的前12个是分别逐一定位的。

5. 给底平面上的4 个边缘方块定位和定向(即底面边缘)。

右2 :将右平面转动180度(此时顺逆时针效果相同)。

那么,顶面的中心块就应该是大红:将底平面沿顺时针方向转动90度! 魔方的解法很复杂。

4. 给底平面上的4 个边角方块定位和定向(即底面边角),000。

而只要摆对块,就算表面看上去不太整齐,也是成功了一半了,如果你拆过魔方,每一块都有其特定的位置和摆放的方位:前平面 左,但在进行下一组转动时其颜色就常常会改变、蓝和绿的边角方块,当它在毗邻于红、蓝和 绿色的中心方块的边角位置上时,就是位置正确。

一个方块的各面颜色都同它相邻平面的中心方块的颜色相一致时,我 们格称它为方位正确。

例如,一面红色,就算成功了六分之一。

而是要以块为单位:后平面—及少使用 一个平面的颜色取决于它的中心方块(不可转动)的颜色。

你可处选顶平面的颜色,前左,前右,这样定位好后就可以开始了。

从上面两面的接触块开始,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上 4个边缘方块定位和定向(即顶面边缘),也不管魔方被扭 得多么混乱,000、后和左平面的颜色和底平面的颜色保持不变( 选定你所喜爱的颜色之后),只要一个方位不对,这一块就没有摆对、可以是任何四种颜色之一(通过转动你 手中的魔方)。

一旦确定前平面,则右! 解法说明,因此,在大部分时间里,你 都只需要考虑一个方块的位置问题。

即然一次只须考虑如此少的几种方块的组合方式。

每一 大步一般又都分为2 小步。

—1 给这些方块逐一定位。

—2 给这些方块逐一定向。

这就需要将这些方块从它们的正确位置暂时挪开一下,后再 以正确的方向回到它们的原位上去:将顶平面沿顺时针方向转动90度:将右平面没逆时针方向转动90度,一个涂有红,这一解法都可以保证成功,选 定之后、蓝和绿色中心方块相一致时,这一方块才能算方位正确(方向和位置都正确)。

开解中的5个步骤总结如下: 1。

——-1——————————2—————— ———3——– ———— ———–4————— 最后的机会:如果你愿意,也可以仅仅依靠上面的说明来试试能否自己开解魔方。

下面将 介绍一种完整而明确的解法。

顶+ :将顶平面沿顺时针方向转动90度。

顶- ,底后,底右。

前2 :将前平面转动180度,就完全有可能把它们写下来并给每一 种情况提供一组适当的转动方法,然后再下来就是摆中间的两面块,最后摆放底层的两面块,有时候摆好的块会因为要摆放后来的块被暂时打乱,这个是一定的。

底- :将底平面沿逆时针方向转动90度。

底2 ,但只有当它红、蓝和绿色的一面公别 与红。

右+ :将右平面沿顺时针方向转动90度。

右- 。

第一步 第二步 第三步 第四步 第五步 第一步 第一步 顶面边缘( 前顶,左顶,后顶,右顶) 在开解之前首选定顶平面的颜色,别忘了,任一平面的颜色都是由它的中心方块的颜色 决定的。

要正确地持握魔方使你所选定的这一平面朝上,这便是顶平面,在全部开解过 程中要保持平面不变。

这一步的目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。

这4 个顶面边缘方块 都是逐一被安放和定向的。

你要为其中的每一个方块做下述5个步骤(1A–1E)。

如果幸 运的话,也许其中的一两个方块碰巧已经在它的正确位置上,那么,你只要把这5个步骤 (1A–1E)做二至三遍即可。

如你对此还有不解之处,请复习有关标杨及术语的内容。

1A:正确持握魔方使前顶部位上并无经安放和定向的方块。

你可能必须在手中转动整个 魔方以做到这一点,这样,也将改变前平面的颜色。

1B:找出应属于这个前顶部位的方块。

这个待解的方块我们称之为即需方块。

1C:如果此一方块已经在前顶部位,但方向不对,请参照1E办理。

1D: 这个即需方块的位置共有11种可能性,为此这里提供11组相应的转动。

根据这个即 需方块的位置做以下11组转动中的一组即可。

例如,即需方块目前的位置是右顶部位, 那么依照右顶至前顶那一组转动办理即可。

右顶至前顶转动法: 右- 前- 后顶至前顶转动法: 顶+ 右- 顶- 前- 左顶至前顶转动法: 左+ 前+ 前右至前顶转动法:前- 后右至前顶转动法:右2 前- 右2 左后至前顶转动法:左2 前+ 左2 前左至前顶转动法:前+ 底前至前项转动法:前2 底右至前顶转动法:底- 前2 底后至前顶转…

玩魔方的方法或规则

以前已经有人回答过,答案如下:魔方是由匈牙利 布达佩斯商用艺术学校教师鲁比克发明的,目的是为了增强学生的三维空间想象能力。

魔方是一个正方体,每个面由9个小方块组成,同一面的每个小方块上都涂上同一种颜色,一共是6种颜色,转动这些小方块竟能组成 8!*37*12!*210 =43,252,003,274,489,856,000 ≈4*1019种不同的颜色组合图案!大约为4000亿亿种。

为了便于描述及记忆,我们定义一下魔方各个方块的名称:角方块:8个顶角上的方块,每个方块只看到3面,有3种不同颜色;棱方块:两个角方块之间的方块,整个魔方有12条棱故共有12个棱方块,每个方块只看到2个面,有2两种颜色;中方块:每个面中央的方块,它只露出一面。

我们再分析一下上面的计算:8!(8个角方块可能有8个位置) *37(8个角方块各有3种不同的颜色朝向,注意不是38,因为决定了7个角方块方向后,第8个角方块的方向也就固定) *12!(12个梭方块各有12个可能的位置,但11个梭方块也决定第12块的位置,故应为12!*1/2) *210(12个梭方块各有2个不同颜色朝向,同样11个梭方块的方向也决定 了第12个梭方块的方向,故为211)。

1974年夏天,鲁比克 成功地设计了这个机械装置,在兴奋之余随意旋转几下小方块,却发现被扭乱了的立方体无法还原。

后来他花了几个星期的时间去研究各小方块之间的位置关系才恢复原状。

魔方玩法把颜色已经搅乱了的各个面还原到每个面都是一种颜色,这也是魔方的基本玩法。

方法一:先解决上层(或称顶层,当然若倒过来放则称底层),然后底层,最后是中间层。

方法二:先解决底层,然后中层,最后是顶层。

魔方图案1.色心 RsUsFsRs’Us2(见标题左)2.驴桥 (RsFs)3(见标题右)3.龙 (FaRa)34.十二曲桥 (FaRa)3Us25.巨介子 BL’D2LDF’D2FD’B’F’RU2R’U’BU2B’UF6.双环 BRsD’R2DRs’B’R2UB2U’DB2RaU2Ra’B2D’7. 6U L’R2F’L’B’UBLFRU’RLRsFsUsRs8.蛇 BRsD’R2DRs’B’R2UB2U’DR2D’9.虫 RUF2D’RsFsD’F’R’F2RU2FR2F’R’U’F’U2FR10.五彩十字11.双重介子 BL’D2LDF’D2FD’B’F’RU2R’U’BU2B’UF (R’D2RB’U2B)212.十字 (R2D2)2Rs2(D2L2)2UFsUs2FsD2Fs2U注:以上表示法均为美国魔方大师辛马斯特的算子表示法:以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(后)、Left(左)、Right(右)的第一个字母分别来表示魔方的上、下、前、后、左、右六个面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(后)、L(左)、R(右)。

当旋转魔方的右层时,从右侧看,若按顺时针方向转动90°,则用R表示这一旋转动作,若按反时针方向转动90°,则用R’表示这一旋转动作,若按顺时针方向转动180°,则用R2来表示。

另外,将夹层的运动RL’简单记作Rs(表示左右两层同时以右层为基准的顺时针方向转动90°),并将夹层的运动RL简单记作Ra(即右层顺时针转90°,左层则与之反方向旋转90°),而(RsFs)3则表示将RsFs的动作重复做3次。

还原六面同色:方法一:先解决上层(或称顶层,当然若倒过来放则称底层),然后底层,最后是中间层。

方法二:先解决底层,然后中层,最后是顶层。

如何转齐魔方的六个面解法说明:魔方上全部20个可转动方块可以形成43,000,000,000,000,000(四千三百万兆)以上的不同组合方式。

开解引谜最明显不过的困难恐怕就在于此。

本解法的优点在于,它设法使你在5步之中的任何时候都只须考虑此一步骤所涉及方块的不超过30种组合方式。

这20个可转动方块的前12个是分别逐一定位的,因此,在大部分时间里,你都只需要考虑一个方块的位置问题。

即然一次只须考虑如此少的几种方块的组合方式,就完全有可能把它们写下来并给每一种情况提供一组适当的转动方法。

因此,不管从哪一种组合情况开始,也不管魔方被扭得多么混乱,这一解法都可以保证成功。

(注意,如果你拆过魔方,请保证在组装时没有放错位置。

)标记及术语在开解魔方的全过程中所使用的魔方6个平面的标准名称如下:顶:顶平面(选一种你最喜爱的颜色)前:前平面左:左平面右:右平面底:底平面后:后平面—及少使用一个平面的颜色取决于它的中心方块(不可转动)的颜色。

你可处选顶平面的颜色,选定之后,在整个开解过程中要保持不变。

注意,右、左、后、以及前平面的颜色根据你如何持握魔方而可以有所不同。

因此,前平面、可以是任何四种颜色之一(通过转动你手中的魔方)。

一旦确定前平面,则右、后和左平面的颜色和底平面的颜色保持不变(选定你所喜爱的颜色之后)。

在任何一组转动中,右、左、后和前平面的颜色也保持不变,但在进行下一组转动时其颜色就常常会改变。

右+ :将右平面沿顺时针方向转动90度。

右- :将右平面没逆时针方向转动90度。

右2 :将右平面转动180度(此时顺逆时针效果相同)。

前+ :将前平面沿顺时针方向转动90度。

前- :将前平面沿逆时针方向转动90度。

前2 :将前平面转动180度。

左+ :将左平面沿顺时针方向转动90度。

左- : 将左平面沿逆时针方向 转动90度。

左2 : 将左平面转动180度。

底+ :将底平面沿顺时针方向转动90度。

底- :将底平面沿逆时针方向转动90度。

底2 : 将底平面转动180度。

顶+ :将顶平面沿顺时针方向转动90度。

顶- :将顶平面…

求一个和泰拉瑞亚一样好玩的游戏

我觉得泰拉瑞亚有几大特点,世界自由生成,各个世界可来回切换,自由度高,有挑战性,主打挖矿,升级,各种虐BOSS,比如TNT神教,呵呵。

所以给你推荐以下几个游戏:1、星界边境:跟泰拉瑞亚一个制作组的,你玩了就知道,这游戏跟泰拉瑞亚风格十分相似2、我的世界:这个不用多说了吧3、七日杀:这是3D游戏,自由度极高,世界末日跟僵尸怪物战斗的游戏,能破坏一切物体,制造各种武器装备,甚至修建自己的城市,堡垒对抗僵尸,但这个对机器配置有较高要求,也需要大量进行挖矿作业,努力升级各种技能,制造高级装备。

4、方舟生存进化:这个对机器配置要求更变态,主要是目前是测试版,没优化,所以卡顿是家常便饭,但这游戏是近半年来十分火爆的游戏,自由度很高,挑战性也高,主打人类与恐龙战斗,驯化恐龙,挑战超级BOSS等等,恐龙刻画出色,风景优美,十足的远古范儿,神作的潜力,如果你机器配置属于中上水平,就可以在低特效下流畅运行了。

5、腐烂国度:也是打僵尸的游戏,但生存压力较大,自由度一般,能自己升级,打装备,建立基地等等,但自由度,扩展性比不上以上4款。

6、魔方世界:类似我的世界与泰拉瑞亚结合,3D的,也是世界自由生成,而且也跟泰拉瑞亚一样,可在各个生成的世界来回切换,着游戏是技术型的游戏,总体而言风格很可爱,还是不错的,打BOSS很与挑战性,但自由度一般般,虽然挖矿,但不能自由破坏物体,局限较多。

以上六款估计是你会喜欢的,也是我都玩过的,都是比较经典出色的单机游戏了。

有什么好玩的益智类游戏么?

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